骂了个比,最近游戏玩疯了,公司里还要带新人,暂时没空更新!噢也

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  • [论坛] [机战z]一个唱红脸,一个唱白脸 + 比机战R的时间倒流更神棍更骇人的剧情。。。

    2008-10-27 08:14:07

    机战z女主角路线,没想到的是主人公一行是TITANS出身,那可是个塞满了特权阶级少爷兵和兵痞的藏污纳垢之地啊。。。

    有意思的是,一开场和捷利德的碰面成为红白脸口水仗的标准典范。
    弱气的节子被兵痞捷利德奚落一番后,队友托比帮她狠狠地回敬了捷利德。

    “哎呀~这不是把高达MK-II拱手让给AEUG的捷利德先生嘛?不愧是TITANS精英分子,连MK-II这么贵重的机体都能随随便便让给敌人,真是大气!”

    刹那间,捷利德的自尊急速坠落。。。

    正在这当儿,唱红脸的荣耀之星队长丁泽尔过来训斥了托比(我猜队长大哥其实心里在说“好样的,托比!”。。。),然后用标准的赔礼道歉姿态息事宁人,让捷利德无话可说--真毒,这就叫哑巴吃黄连有苦说不出。

    托比的回敬其实也暗示了当前的UC历史已经发展到了卡缪成功夺取MK-II之后了。

    然后,匪夷所思的事情发生了。
    AEUG的声东击西战术把TITANS月面驻扎部队的捷利德一行人吸引出了基地,然后重量级的科瓦特罗+卡缪+罗贝特+阿波利才偷偷杀到;措手不及的荣耀之星小队被迫背水一战。AEUG是冲着荣耀之星正在负责测试的新机体来的,结果我们被迫要和科瓦特罗和卡缪开打。站在恶党一边的感觉真不好啊!击退卡缪的MK-II之后,刚被捷利德奚落为拖油瓶心有不甘的节子冒失地冲过去要拦截被捷利德“大方地送给AEUG”的MK-II;对于一个新兵来说这实在和自杀无异,结果为了掩护节子,丁泽尔队长的机体被MK-II近距离正面击中;节子在队长的惨叫声中发出悔恨的哀鸣-----接着,她的3号机发出耀眼的光芒,所有人都被卷了进去。

    ==============

    奥布代表卡佳丽与扎夫特的议长先生商讨军备扩张事宜以失败告终。一阵白光闪过后,荣耀之星小队的三位成员出现在政府大楼旁边。。。丁泽尔试图与当地防卫部队沟通,但是军工厂突然爆炸起火,这下百口莫辩,只好自卫。对方的机体都是没有见过的型号,包括那些与TITANS的Hi-Zaku长得很像的机体。。。

    突然殖民卫星遭到偷袭,代号“2nd stage”的三部新锐机体被不明身份的特务部队从军工厂夺取。为了保护卡佳丽,阿利克斯“借用”了扎夫特的一台扎古逃离遭炮击的大楼,然后被不明身份的特务部队围攻。紧要关头,新锐战舰米涅瓦号紧急迎战,真飞鸟的脉冲高达直冲战场掩护卡佳丽和阿历克斯。为了证明自己的清白并保住荣耀之星所负责的新机体,丁泽尔队长决定参与当地防卫部队的拦截行动,成功逼退特务部队;同时,来犯者的同党开始了对殖民卫星的炮击,掩护三台被盗窃的机体撤退。

    在米涅瓦追击三个小偷的途中,米涅瓦号的副舰长负责审问那三台突然出现并帮了大忙的机体的驾驶员。他们自称地球联邦精英部队TITANS的特别小队荣耀之星的成员,但是,“地球联邦”是虾米东东?副舰长只听说过地球联合组织。。。而荣耀之星小队也一样,他们对副舰长所说的“自然人”,“调整者”都感到莫名其妙;双方私下里大概都觉得对方在忽悠自己。。。

    “。。。队长,那么我就僭越本分,谈谈我的一点不成熟的看法。。。我想,我们是不是,来到另一个世界了???。。。”
    “。。。要说可能性的话,这也不是没有。。。”

    虽然听起来像天方夜谭。。。但是这是唯一能解释这一诡异事件的理由了!

    “可恶。。。就象在做噩梦啊。。。”
  • 机战z+特典 到货

    2008-10-25 16:55:17

    噢也!明天去一趟,把苦等了一个月的东西抱回来~

    諸君!地球の未来の為に,みんなの明日の為に,気をつけろ!!!
    戦う!熱血スーパーロボト野郎共!!!この一撃,俺たちの魂だあああああああああ!!!!!!!!
  • 机战AP囧对白2

    2008-06-24 15:09:16

    1。
    百合香:(陷入包围,非常焦急)
    布莱德:百合香舰长,请打起精神来,V~(手势)
    百合香:。。。啊,是,是!V~(手势)
    阿姆罗:(强忍)。。。噗。
    布莱德:。。。笑什么!办正事!

    2。
    凉子:好,我们快分头去找他们!
    泉:好,我这就去马戏团。。。circus。。。呼呼呼呼呼呼。。。。
    凉子:。。。这种时候讲个毛冷笑话!

    注:circus日文读音=sa ka su=寻找。。。

    囧囧囧囧囧囧囧

    我又想起了泉在机战W里那个经典冷笑话。。。
  • [论坛] 加特桑,你也有囧的时候啊~

    2008-06-23 11:44:51

    周六买到了机战AP
    进行到“笛辣子舰队”那话的时候,超囧对白出现了

    抚子号为躲避地球联邦的追踪,慌不择路地撞上了座钟队和笛辣子舰队
    加特:“这里是笛辣子舰队的加特少校,报告你的身份”
    百合香:“这里是机动战舰抚子号舰长御统百合香,V~~~~~(手势)”
    加特:“。。。年轻的后生啊。你们是在逃避联邦舰队?”
    百合香:“是的,去火星!”
    加特:“火星?。。。果然,你们也是不满于联邦的体制,奋起反抗的勇士吗?”
    百合香:“和那个一点关系也没有啦!”
    加特:“。。。那么,你们的目的和志向?不如加入我们,为吉翁的大义并肩战斗吧!”
    百合香:“目的地是火星!志向是和明人一起。。。啊呀~~~讨厌~~~////////////////这个怎么可以随便说的啦~~~”
    加特:“。。。”(估计这厮正竭力控制自己不要把屏幕砸碎)
    希玛:“啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!!!加特大人的激情说降居然扑空了!哈哈哈哈。。。。”


    这种场面,是个人都会笑岔气。。。

    我想说的是
    你们这帮永远生活在“伟大的”意淫中的傻逼,你们这帮永远正确的左左右右,都活该和加特一样下地狱。
    你应该清楚自己是不是加特Mk-II。
  • 铁球通过特别任务“new type的威胁”

    2008-06-13 19:06:16

    rt。。。
    没什么好说的,用过铁球的人,进行过extra版“new type的威胁”这个任务的人都明白标题所述的这一行为有多么的变态。。。囧
  • [论坛] The Journey Home

    2008-05-30 17:05:11

    The Journey Home

    《皇牌空战5:未颂的战争》是ac系列在换平台之前的集大成之作。除了画面操作等方面必然的提高之外,其音乐的进步也让人惊喜
    这首《回的路》是本作的片尾曲,虽然不如主题曲那么激情,但是反而能被更多的人记住。

    在ac系列描述的世界里,和真实世界一样,也存在冷战,政 治讹诈,被谎言煽动的大众,大国之间的较量,处于尴尬境地的弱势团体,本不该发生的流血冲突;但ac讲述的故事永远不会太过灰暗,永远都会有力挽狂澜的台 前或幕后的英雄,顶住巨大的压力捍卫和平与真理,保护人们对这个世界最后的一点希望。这首歌就是这种希望的抒发,它是贝尔卡战争期间诞生的一首反战歌曲- --但是没有哀怨,仇恨和愤怒,而是温暖,温柔,拥有安抚人心的力量,动人心魄,催人泪下。它歌颂理想和信念,表达飞翔的激情和渴望,是属于外柔内刚的作 品。

    游戏中你有5处能听到这首曲子。
    1。奥西亚副总统在体育场发表煽动性演讲时,观众合唱这首歌让他颜面丢尽。
    2。尤克托巴尼亚流亡首相尼卡诺与军人政府旗下的尤军舰队交涉失败,奥尤爆发大规模海战时,有人在公共频道播放这首歌。下面的链接就是广播中播放的版本,比片尾曲那个版本更动听。
    3。凯斯特罗号被击沉后,老舰长在救生艇上哼唱这首歌.
    4。奥尤首脑发表联合声明呼吁停止战争时,电视台用这首曲子作为背景音乐。
    5。片尾曲。

    http://d2.ffshrine.org/soundtracks/Ace%20Combat%205%20The%20Unsung%20War%20Original%20Soundtrack/309_the_journey_home_(on_radio).mp3


    下面是歌词,我做了翻译,应该是能直接当歌词唱的。哪位有兴趣的可以试试,中间有两段要飚得很高很高,嗓子没有受过训练的同学可能会吃不消。。。
    哪位唱成功了能不能录制一下放上来。。。

    The Journey Home

    作词:Joe Romersa        作曲:keiki Kobayashi
    翻译:beibeiking

    The journey begins
    It starts from within
    Things that I need to know

    风还未启航,我心已飞翔
    天空为我守望

    The song of the bird
    Echoed in words
    Flying for the need to fly

    莺歌在耳畔,轻语飞扬
    只为渴望翱翔

    Thoughts endless in flight
    Day turns to night
    Questions you ask your soul

    无休无止,夜以继日
    可曾迷茫彷徨

    Which way do I go?
    How fast is too slow?
    The journey has its time, then ends

    彼岸在何方?是否太匆忙?
    终点也许才有回答

    If a man can fly over an ocean
    And no mountains can get in his way
    Will he fly on forever
    Searching for something to believe

    如果海阔天空任我翱翔
    万水千山飞越我梦想
    我愿为点亮心中小小灯火再次远航

    From above I can see from the heavens
    Down below see the storm raging on
    And somewhere in the answer
    There is a hope to carry on

    我能展翅自由漫步苍穹
    眺望海风中怒涛汹涌
    就算不再有星光,灯塔依然照亮前方

    When I finally return
    Things that I learn
    Carry me back to home

    当我启程返航
    小小希望
    带我重返故乡

    The thoughts that I feed
    Planting a seed
    With time will begin to grow

    我所思所想
    洒播四方
    更多梦想会成长

    The more that I try
    The more that I fly
    The answer in itself will be there

    只要还渴望
    只要还飞翔
    就能拥抱明天的希望
  • 毕业前给使命召唤2做的翻译

    2008-05-26 08:58:11

    前天重温了《兵临城下》,于是想起来很久以前翻译的《使命召唤》的战地日记
    最初我把它贴在.net和游侠网,很快就被不署名转载了。。。



    ===============
    [使命召唤2]电影短片+幻灯片战报+战地日记 全程润色翻译

    其实游侠网二战专区已经有人做过了
    而且中文版就要出来了
    做这个纯粹是心血来潮,我承认。。。但这不是全部的原因
    这就算是给大家玩上中文版之前过过瘾吧。。。

    恕我直言
    无论是游侠网那个翻译
    还是使命召唤1代的汉化
    翻译效果真是不敢恭维。。。
    无数的语法,修辞,和理解错误
    行文粗糙不堪

    更重要的是
    我希望作者本人明白
    所谓“本来是想翻译的很口语化的,不过尝试了下,这样失去了很多大兵味道”是完全错误的
    不要简单地在“士兵”和“粗人”之间划上等号
    他对战地日记中的用词,意境
    完全理解错误
    “大兵+战地日记=大白话流水帐作文”这是绝对错误的。。。

    ============
    当然,这并不是说我能厚颜无耻地拍拍胸脯保证自己的翻译没有错误。。。

    尤其是每一大章之前的电影短片
    因为完全靠听和速记
    不能保证没有漏词错词。。。。。
    大家指正吧。

    我是不对COD2的中文版抱什么期望的,有1代前车之鉴嘛。。。
    而且还是“国际中文版”,果然又是非大陆地区的菜鸟来作这个汉化工作。。。。。。

    (后来的那个国际中文版果然如我所预料的,一塌糊涂。。。)
    ============





    <!-- CETagParser ~size=6
    <font size=6>苏军战役<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    电影短片:
    1939年,纳粹德国军队开始了征服欧洲的计划。
    先是波兰,然后是法国,挪威,比利时,卢森堡等,最后是荷兰。
    1941年,德国700万大军开始向东推进。借助机动装备的优势,德军快速挺进,4个月内就打到俄罗斯首都莫斯科城门下。
    现在,苏联战士们要面对的是成千上万装备精良训练有素的纳粹侵略者,以及莫斯科的寒冬。。。。。。。


    <!-- CETagParser ~size=5
    <font size=5>一。冬季攻势<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    1。红军训练

    1941年12月16日  2200时
    莫斯科
    积雪 零下15度

    再过几个小时,我就将和同志们投入莫斯科保卫战了。德国人离我们只有几里之遥。已经有许多公民在德国人的炮火中丧生,其中也包括我的大部分亲戚。虽然我从没碰过枪,但我已经准备好掌握我应该学会的所有战斗技巧,担负起保卫祖国的责任,打击法西斯强盗。

    列兵 瓦西里·I·科斯罗夫
    第十三近卫步兵师

    2。破坏专家大楼

    1942年12月2日  1025时
    斯大林格勒
    积雪 零下20度

    今天我们得到指示,前往增援索列那亚大街据点。我的小队自从九月进入斯大林格勒以来已经伤亡惨重。许多同志甚至没能踏入市区一步,就在穿越伏尔加河的时候牺牲了。我已经数不清消灭了多少德国人,但是肯定还不够多。

    列兵 瓦西里·I·科斯罗夫
    第十三近卫步兵师


    <!-- CETagParser ~size=5
    <font size=5>二。“一步也不许退后!”(这是斯大林下的命令。。。)<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    幻灯片:
    1942年,斯大林格勒。德军的空袭已经把这个城市夷为平地,而苏军依然投入了全部兵力守卫这座城市。
    混战中,战线变的支离破碎。城市的废墟被分成了一个个据点,而四周全是无人区。
    德军装甲闪击战略,以及坦克掩护步兵推进的战术,在激烈的巷战中变的毫无意义。
    由于一旦撤退就会被枪决,苏军士兵不得不投入到血腥残酷的战斗前线。。。

    1。修复通信

    1942年12月8日 1210时
    斯大林格勒
    积雪 零下30度

    我们已经和人民宿舍区哨站的同志们失去了联络。很有可能电话线被双方持续炮轰飞出的弹片切断了。这种事经常发生。我们在宿舍区的同志昨天修理过它了,所以今天轮到我们了。我真希望我们有一台无线电。

    列兵 瓦西里·I·科斯罗夫
    第十三近卫步兵师

    2。一号火车

    1942年12月8日 1445时
    斯大林格勒
    积雪 零下28度

    我们在补给站进行了休整,在我们前往支援火车站的同志们之前补充了弹药和给养。目前一号火车站还在德国人控制之下。沃尔斯基少尉告诉我们,车站在六小时内已经12度易手。前往车站最安全的途径,就是那些管道。当然---德国人不知道我们在那儿。

    列兵 瓦西里·I·科斯罗夫
    第十三近卫步兵师


    <!-- CETagParser ~size=5
    <font size=5>三。斯大林格勒堡垒<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    幻灯片:
    1943年1月2日。在斯大林格勒四面受围的德军第六集团军由于缺少补给线的支持而持续崩溃。
    德军陷入包围,虽然饥饿,缺少弹药,但是依然拼死血战,因为害怕投降后遭处决。
    战斗还在瓦砾和废墟中继续,而数千苏军士兵正一个街区一个街区地夺回斯大林格勒。。。

    1。市区突袭

    1943年1月15日 0135时
    斯大林格勒
    积雪 零下44度

    我们已经攻占了公寓大楼的地下室。我们能清楚地听到不远处街道上德国人谈话的声音。他们不知道我们就在这里。清晨,我们将随沃尔斯基少尉夺回从公寓到市政大厅之间的德军据点---如果到那时我们还没被冻死的话。

    列兵 瓦西里·I·科斯罗夫
    第十三近卫步兵师

    2。市政大厅

    1943年1月15日 1340时
    斯大林格勒
    积雪 零下30度

    沃尔斯基少尉命令我们班停止前进原地待命---一支有坦克护送的德军部队正在通过这里。因为没有反坦克武器,我们伤不到它。

    战前,从我们这里步行到市政大厅也就两分钟光景,而且,自然不会有丧命的危险。现在,情况变了。。。

    列兵 瓦西里·I·科斯罗夫
    第十三近卫步兵师

    3。狙击手同志

    1943年1月15日 1545时
    斯大林格勒
    积雪 零下25度

    我们已经肃清了市政大厅南侧的大部分房间。有两位同志经过窗户的时候被敌人的狙击手杀害了。敌人的狙击手迫使我们不得不小心谨慎地移动位置。德国人始终没敢突袭我们也是由于同样的原因---在某个地方,我们的狙击手同志也在瞄准他们。

    列兵 瓦西里·I·科斯罗夫
    第十三近卫步兵师


    =====================================================


    <!-- CETagParser ~size=6
    <font size=6>英军战役<!-- CETagParser ~/size
    </font>


    电影短片:
    1941年,人称沙漠之狐的马歇尔·隆美尔亲临利比亚,统帅纳粹非洲军团。
    仅仅数月之内,这颗第三帝国迅速窜红的新星就夺回了本来在英军控制下的大片地区。
    他杰出的军事才能和德军坦克的可怕优势使隆美尔的部队将英国人打得溃不成军。
    1942年7月,在空袭和炮火支援下,隆美尔将英军从埃及赶到了利比亚边境。
    1942年末,英军在开罗修筑7英里的防线。英军统帅蒙哥马利将军计划集结大批部队----其中包括第七装甲师----发起有效的反攻,夺回控制权。

    <!-- CETagParser ~size=5
    <font size=5>一。阿拉曼之战<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    1。牵制袭击

    1942年10月29日 1900时
    埃及 艾尔阿拉曼
    多云 54华氏度

    我们班得到任务:突袭一个偏远的德军补给站。蒙格马利计划通过不间断的袭击分散德国佬对我们北翼攻势的注意力。
    没有了足够的燃料和弹药,隆美尔和他的非洲军团在沙漠中就待不长了。

    约翰·戴维斯中士
    第七装甲师

    2。坚守阵线

    1942年10月29日 2300时
    埃及 艾尔阿拉曼
    多云 54度

    我们马上要回防一座小镇,这个镇子处在敌人雷区的阻塞点上。雷区蔓延数里,横跨沙漠,阻碍了我们的大规模进攻。普莱斯上尉说我们兵力占优,但是如果没法让坦克安全通过雷区,人数上的优势就无济于事了。

    约翰·戴维斯中士
    第七装甲师

    3。压制战

    1942年11月3日 0430时
    埃及 艾尔阿拉曼
    多云,微风 50度

    我们被召集到了隆美尔30英里长的反坦克雷区的盲点上。工兵称之为“恶魔花园”。一旦我们跨越雷区,把非洲军团赶出埃及就指日可待了。X团的弟兄们几小时前打开了突破口---现在轮到我们来守住通道了,这样的话其余的装甲部队也能安全通过了。

    约翰·戴维斯中士
    第七装甲师

    4。初战告捷

    1942年11月6日 0640时
    北埃及
    晴朗,微风 70度

    在连续数月的溃退之后,我们终于扭转局势,在阿拉曼大败隆美尔和他的非洲军团。现在这只沙漠之狐只有抱头鼠窜的份了,蒙哥马利打算毫不留情地猎杀它。阿拉曼以西几英里的地方,一些德军被困在一个叫艾尔达巴的小镇。鉴于我们之前的战绩,我们受命把这些混蛋彻底地赶出去。

    约翰·戴维斯中士
    第七装甲师

    <!-- CETagParser ~size=5
    <font size=5>二。装甲军团<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    幻灯片:
    1943年,利比亚。英军的十字军坦克进入到了它们在北非战场服役的第二个年头。
    沙漠坦克战对双方都是不小的考验。坦克行军和开火扬起的沙尘严重干扰了战斗视野。
    导航也是个大问题---广袤的利比亚沙漠中几乎没有任何路标。
    英军十字军坦克的炮火射程不及德军坦克,因此不得不采用集团军快速接近以保证有效射程的战术---一种非常危险,但是卓有成效的战术。。。

    (注:本关冲向敌阵时,指挥官会多次告诫各个小组在接近之前不得开火。实际上当你刚看到远处的德军坦克就开火的话,打的再准也造不成伤害---火力差距还是很明显的。当足够接近,指挥官下令“FIRE AT WILL”之后再开火。)

    1。十字军先锋

    1943年1月14日 2130时
    利比亚
    晴朗,微风 74度

    我们在沙漠中必须演练一种全新的坦克战术。德国佬有火力优势,但这不是压倒性的优势。我们的主要战术是发挥速度优势,快速接近,近身缠斗。在近距离,我们 的炮火威力和他们相差无几。一旦战场上变得烟尘弥漫,生存率将完全取决于每个战斗小组(注:一辆坦克中的炮手,驾驶和机长构成一个小组)的战斗技术,和一 点点运气。

    坦克指挥官 约翰·戴维斯
    第七装甲师

    2。88毫米血战

    (注:这个标题源自本关散布在战场上的88MM炮。德军的88MM炮对坦克是巨大的威胁。这种远程武器在D日期间也给盟军造成了重大伤亡)

    1943年1月17日 0830时
    利比亚
    晴朗,微风 77度

    非洲军团撤到了他们在边境最后的主要补给基地---的黎波里。我们的目标是粉碎从这里到的黎波里的德军防卫,迫使德国佬放弃补给,撤到突尼斯。为了这次行动,我们装备了改良的穿甲弹,但为了尽可能造成最大杀伤,我们仍然要靠得足够近。

    坦克指挥官 约翰·戴维斯
    第七装甲师

    <!-- CETagParser ~size=5
    <font size=5>三。隆美尔的末日<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    幻灯片:
    1943年,突尼斯。盟军一鼓作气把隆美尔的非洲军团击退至马瑞斯防线,这是一条突尼斯东部绵延22英里的防线。
    1943年,非洲军团已经失去了在利比亚的主要补给基地,现在将面临遭两面夹击的困境---西面是美军,东面是英联邦军。
    尽管盟军战略优势明显,但也必须谨慎推进,因为这里易守难攻。。。

    1。装甲车大逃亡

    1943年3月10日,1500时
    突尼斯 图简
    晴朗,微风 85度

    几天以来我们都无所事事,守在图简小镇等待其他师赶上来。不知什么原因,德国佬似乎仓促间终止了一切行动,匆忙撤退了,抛下了还能用的机枪,燃料和弹药。他们大概已经对目前的局势感到绝望了,所以才开始丢盔弃甲。

    约翰·戴维斯中士
    第七装甲师

    (注:很明显,玩家应该还记得这一关那些该死的德国佬怎样把地盘让给英军然后疯狂反扑的。)

    2。收复失地

    1943年3月11日 0820时
    图简以东9英里
    晴朗,微风 87度

    0600时,第44侦察团的弟兄被派去摸清图简的敌情。他们报告没有发现装甲部队和拖炮,因此我们打算在十字军坦克掩护下夺回图简。旅长认为我们有明显优势,但是小镇空间狭窄,坦克不能完全掌控局面,最终还是要以一场血腥的巷战来了结一切。

    约翰·戴维斯中士
    第七装甲师

    3。突袭马特马他

    1943年3月30日 0720时
    突尼斯
    晴朗,微风 79度

    我们继续向突尼斯推进。普莱斯上尉说,美国人正从西边逼近,北非战役将会以某种方式在突尼斯结束。非洲军团在两侧全面崩溃,而且他们已经无路可退了。陷入绝境的德国人理所当然地会在这场战役最后的时日激烈抵抗。

    约翰·戴维斯中士
    第七装甲师

    <!-- CETagParser ~size=5
    <font size=5>四。卡恩之战<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    幻灯片:
    1944年6月11日,距法国诺曼底美军登陆的海滩只有几英里之遥的地方,英联邦军队试图夺取重镇卡恩。
    他们在这条防线上面对的是德军精英装甲师的强大火力。
    为了打破僵局,第七装甲师的精英---沙漠之鼠被派往诺曼底前线。
    他们的任务,是侦察德军西侧防线,并为进入卡恩扫清障碍。。。

    1。战俘

    1944年6月11日 1430时
    法国 卡蒙特
    多云 68度

    进攻卡恩的战斗局部陷入停滞。为了打破局面,我们受命突入德军装甲师的西翼。他们把住了所有进入城市的路口。我们是最早前往西翼探路的,所以没人知道第七装甲师到底是不是开进来了。
    现在,我们就去找出它们。

    约翰·戴维斯中士
    第七装甲师

    2。十字路口

    1944年6月12日 0720时
    法国 接近安托威尔
    暴雨 67度

    昨晚我们把那些美军战俘送到了旅总部。(注:就是上一个任务找到的战俘)其中三个人伤的太重,没能挺过来。几分钟前,普莱斯上尉接到了新的命令。我们要去 摧毁安托威尔镇的德军通讯站,那个镇子就在我们发现美国佬的地方西南一英里。我们的另一个任务,是控制这个镇子的十字路口,尽快为第七装甲师的推进打开局 面。

    约翰·戴维斯中士
    第七装甲师

    3。猛虎
    (注:即虎式坦克)

    1944年6月12日 1320时
    法国 接近圣洛依特
    雨天 68度

    在十字路口和我们的坦克部队会合后,它们开始接二连三地出问题,进程一度非常缓慢。“幸运露西”出了故障,堵在纵队前面长达两个小时。这期间我们没遭到袭击真是个奇迹。
    下一个镇,圣洛依特,在卡恩东边仅15英里的地方。按照前一阵我们掌握的情况来看,如果我们已经如此接近目标,那么遭遇敌精锐部队将不可避免。

    约翰·戴维斯中士
    第七装甲师

    4。铁拳出击

    1944年6月14日 0900时
    法国 阿玛亚·苏·修利斯
    阴天 66度

    第七装甲师昨天遭到重创。我们在圣洛依特撞上的虎式坦克,在波卡基村东边埋伏偷袭了我们。十分钟内,护送我们的装甲部队就成了一堆冒着浓烟的废铁,排成一条20辆车的长队。我们眼睁睁地看着我们的坦克毫无成效地敲打着虎式,直到被摧毁。我们奉命撤到卡蒙特加入防御编队。
    攻占卡恩的计划只能暂缓了。

    约翰·戴维斯中士
    第七装甲师


    =====================================================


    <!-- CETagParser ~size=6
    <font size=6>美军战役<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    电影短片:
    艾森豪威尔的演讲:
    “。。。。联合远征军的士兵、水手和飞行员们,你们将开始一次伟大的入侵,为了它,这些月里我们一直在努力。全世界都在注视着你们。。。。。我们在寻找勇 敢的年轻人,你们将会得到充分的训练。。。。。。。。。。。你们将前往欧洲,制止纳粹德国的战争机器,和那些在欧洲奋战的人们一起,把自由世界从战争中拯 救出来。。。。。。。。我们期盼你们在战场上展现你们的勇气,智慧和技巧。。。。。。。。。。祝你们好运,让我们祈求上帝佑护这一伟大而高尚的使命。”


    <!-- CETagParser ~size=5
    <font size=5>一。D日<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    1。奥克角之战

    1944年6月5日 2100时
    阿姆斯特丹号战舰
    阴天,大浪 57度

    明天一早,我们就将从一个叫奥克角的地方进攻诺曼底海滩。我们的任务是:摧毁德军从法国人手里缴获的六门155毫米炮。这些炮能直接打击奥马哈和犹他海滩,严重威胁到D日登陆计划。
    这里的悬崖非常陡峭---兰道尔中士是用另一种方式描述它的:
    “任何只要能靠近悬崖的人,都该得到一枚奖章”

    比尔泰勒下士
    D连,第二游骑兵营

    2。奥克角防御战

    1944年6月7日 0610时
    奥克角
    雨天 60度

    昨晚德国人持续不断地进攻我们。兰道尔中士说,他们只是在试探我们防线的弱点。现在,我们等待着他们的大规模进攻,时刻保持警惕。
    等待真是令人难受。我们仍然不知道其他地点的登陆计划进行得怎么样了,也不知道会不会有援军。很难说德国人还给我们准备了多少小节目。

    比尔泰勒下士
    D连,第二游骑兵营

    3。竖井

    1944年7月14日 1120时
    法国 博蒙特-海牙
    阴天 72度

    从D日到固定的战地巡逻以来,一切都平静下来了。我们有很多人被德国人的狙击手干掉了,他们躲在高处,比如教堂尖顶和粮仓的竖井。所以我们有了一条不成文的新规矩:摧毁任何视野中较高的建筑物。
    我们营需要派一个班去搜索北边的一个村子,那就是我们的下一个目的地。

    比尔泰勒下士
    D连,第二游骑兵营


    <!-- CETagParser ~size=5
    <font size=5>二。400高地<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    幻灯片:
    1944年12月7日,盟军跨越了比利时与德过之间的边境线,并在博格斯坦遭遇激烈抵抗。
    400高地能俯瞰整个博格斯坦小镇,这使得数英里外的盟军部队在德军炮兵眼里一览无遗。
    制高点肆虐的炮火给盟军带来巨大伤亡。
    现在,第二游骑兵营准备占领高地,让德国人不能再利用它。。。

    1。博格斯坦

    1944年12月6日 1230时
    德过 博格斯坦
    暴雨 43度

    我们已经在深入德过几英里的战线上坚守了几个星期,躲在散兵坑里淋着大雨瑟瑟发抖,还要日夜忍受零星的炮击。今天,我们就要采取行动了。我们班受命前进至博格斯坦外围,清除镇内的德军,为明天进攻400高地做准备。
    无论如何,这都比躲在散兵坑里祈祷自己别被88毫米炮轰到要好得多。

    比尔泰勒下士
    D连,第二游骑兵营

    2。“游骑兵,当先锋”

    1944年12月7日 0530时
    德国 博格斯坦
    阴天 45度

    两小时后,我们就将进攻400高地,终止他们对博格斯坦持续的炮轰。这可不会很容易。大片的雷区,铁丝网,还有机枪堡挡在我们和制高点之间。他们的迫击炮能轰遍整个高地每一寸地方。我们班带上了不少烟幕弹---因为不间断的炮轰,高地上根本没什么可躲的地方。

    比尔泰勒下士
    D连,第二游骑兵营

    3。400高地之战

    1944年12月8日 0730时
    德国 博格斯坦
    阴天 45度

    自从6号我们占领博格斯坦以来我就没合过眼。我们一直在用我们能找到的任何东西在高地上修筑工事。
    我们匆忙间抵挡住了他们的进攻,没让他们进入战壕,把他们痛宰了一顿。问题是,过去24小时内我们伤亡太大,现在已经没剩下几个人来痛宰他们了。

    比尔泰勒下士
    D连,第二游骑兵营



    <!-- CETagParser ~size=5
    <font size=5>三。强渡莱茵河<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    1。渡口

    1945年3月24日 0940时
    德国 沃伦丹
    晴朗 59度

    几小时后,我们将乘水陆两用坦克渡过莱茵河。D连受命攻占远处沙滩上的小镇,这样工兵就能搭一座浮桥。这并不是盟军第一次尝试跨越莱茵河了---最近的一 次,就是荷兰的市场花园行动---那简直就是一场灾难。这次唯一的区别就是,我们必须不惜一切代价跨越它,无论有没有桥。

    比尔泰勒下士
    D连,第二游骑兵营

    =====================================================

    <!-- CETagParser ~size=6
    <font size=6>结局电影短片:<!-- CETagParser ~/size
    </font>

    1945年4月16日,盟军展开对纳粹德国首都柏林的攻势。残余的数万纳粹党卫军和希特勒青年团投入苦战,做着最后的挣扎。这场毫无悬念的战斗持续了没有 多久,盟军就从东面和西面侵入柏林并会师了;至此,纳粹残余部队的抵抗已经毫无意义,5月7日,纳粹德国终于无条件投降,这也标志着欧战的彻底终结--- --而这一终结,是以1500万人生命的高昂代价换来的。。。。。。

  • [论坛] 传奇:贝尔卡战争,冷战,纳 粹 主 义与幕后英雄

    2008-04-15 13:11:18

    以下大部分文字是对一位在我某篇日志里的提问的回复,顺便放到这里领起一篇并作一点补充。

    ================

    引用 删除 gwdwx   /   2008-02-25 09:55:05
    你好朋友,我也正在玩皇5,但有些剧情没搞明白,即便是看了那个剧情翻译,还是不太明白。主要想问问飞行小队在被基地追击后,是不是都背判而转投敌国了,如果不是,为什么要在第24关任务击毁在第6关保护的白鸟呢?我刚好玩到这里了。。。


    beibeiking   /   2008-04-15 12:55:41
    他们没有叛国,从来都没有。
    第六关保护的白鸟是奥西亚联邦的“太空科研产物”,实际上因为可以在近地轨道航行并且搭载激光武器所以在对尤战争中被当作了一张极具威慑力的底牌
    这其实是和沙洲小队的Nagase的和平愿望背道而驰的。在保护神秘VIP(其实是总统阁下)越境那一关,Nagase就曾恳请总统不要将它用于军事用 途;然而事与愿违,鸽派的总统不久就被副总统秘密软禁在贝尔卡(所以17关的时候副总统演讲时说“我谨代表因故缺席的总统阁下”),身为隐藏得很深的贝尔 卡纳粹组织“灰人”的傀儡的副总统立即决定将其用作战略武器并将激光武器发射升空(就是我们拼命保护的那个东西)让白鸟搭载。

    24关之前,间谍成功混进了白鸟,夺取了其控制权,转瞬之间整个奥西亚联邦处于巨大的威胁之下。所以我们不得不摧毁它,这个曾经象征着和平开发宇宙的白色 要塞。值得一提的是,一位被间谍挟持的白鸟上的奥西亚科学家逃出了白鸟,并成功引爆了其加速引擎,为我们赢得了宝贵时间。

    在被名为奥西亚特殊中队实为贝尔卡奸细的8492中队追击后,沙洲小队被诬蔑为叛国贼,在那场精彩的逃亡行动成功后化名为Razgriz小队,将涂装统一为象征毁灭和死亡的黑色,为了结束这场被纳粹暗中挑起的无意义的战争而四处活动。

    不得不提的是那位自称“15年前的战争伊始就一直在吃败仗”的老舰长,是他为逃亡的沙洲小队提供了庇护。他是贝尔卡人,这一点曾经很让我相当吃惊。

    15年前爆发的贝尔卡战争(第一关开始前那段动画提到的战争),是由于种族主义,纳粹主义和军国主义情绪高涨的贝尔卡(位于如今的奥西亚联邦的北部)对外武力扩张而引发的灾难。在他们横扫整个奥西亚大陆并入侵另一个大陆的尤克托巴尼亚之后,奥西亚各国和尤克托巴尼亚组成的盟军逐步反攻将其彻底击溃,并入侵 贝尔卡领土,准备逼迫其政府无条件投降。在战争的最后阶段,疯狂的贝尔卡政府将七枚核弹扔向了自己国家的七个城市,无数的盟军士兵和贝尔卡平民在瞬间化为 灰烬。。。

    战后,贝尔卡被盟军分裂为南北贝尔卡两个国家,南贝尔卡从此受奥西亚联邦信托统治。

    战争不能解决任何问题,尤其是民族仇恨,纳粹主义。扭曲的民族心态从来都没有在南北贝尔卡的人民中得以纠正,他们的领导者(地上的或地下的)一直在煽动, 一直在伺机而动。幕后组织“灰人”(Gray man)则一直在试图将南北贝尔卡合并,并不断挑起尤克托巴尼亚与奥西亚之间的冲突(这件事在贝尔卡战争结束前就在做了)。

    所以身为贝尔卡人的现奥西亚联邦舰队舰长的老爷子居然一直在努力使战争尽早结束的立场使我相当意外。

    “从15年前开始,我就一直在吃败仗。但是这次我终于赢了---”
    当母舰被鱼雷轰沉,与船员们坐在救生船上的时候,老舰长看着飞过天际赶去阻止两国争斗的Razgriz小队说道,
    “我们把他们送上了天空。只要他们还翱翔在天际,我们就没有输。”
    ==============引用完毕=================

    皇牌空战整个系列(1~6以及zero)描述的历史毫无疑问是在影射真实历史。
    奥西亚类似美国和欧洲的集合,尤克托巴尼亚是苏联,而贝尔卡则是纳粹德国。在《皇牌空战ZERO-贝尔卡战争》描述的十五年前战争的末尾,当丧心病狂的贝尔卡政府决定在自己的国土引爆核弹的时候,有一支没有和整个国家一起发疯的贝尔卡飞行中队,他们得到这个消息后立即开始追赶实施核打击的轰炸编队,试图阻止灾难。

    当然,当他们决定阻止灾难的同时,他们就已经叛国了。尽管他们是在维护正义与和平,但是从此他们将在流亡中度过一生,再也不会被自己的祖国所接纳---不管他们能否成功。

    最终,如我们所知的历史,他们失败了,7颗核弹全部爆发,给这个国家带来了巨大的创伤。奥西亚地理杂志还专门做过一期专题,描述核爆之后那七个巨大弹坑现在的地貌环境。

    这几位勇士下落不明,再也没在历史中现身,也许在阻止核爆的途中就被自己人击落,也许还在流亡,也许已经被暗杀。不论如何,他们都是英雄。在《皇牌空战ZERO》最后某关,你可能注意到有一队中立编队飞过地图,以惊人的速度赶往某个地点,其实他们就是那几位英雄。

    同样,被诬蔑为叛国者的沙洲中队,也是真正的英雄。
    他们的队长,代号心碎的王牌飞行员大叔,曾在贝尔卡战争中建立卓越功勋,但仅仅因为他曾在战场失踪然后又逃回祖国而一直被高层视为有问题的人。和他一起回来的还有一位投诚的贝尔卡飞行员,他就是在皇牌空战5中始终没有透露真名的老爹。他们两位被视为异类,一直受到调查,排挤和打压,所以才会被调到沙洲这个鸟不拉屎的地方来训练新兵。同时这里又是个与假想敌尤克托巴尼亚领土最接近的地方。。。

    很少有人知道,其实心碎大叔被排挤还有一个重要原因:他曾在15年前战争时与一位尤克托巴尼亚女间谍相爱。在15年战争结束前,奥西亚诸国与尤克托巴尼亚之间实际上已经处于准冷战状态,所以这段罗曼史使心碎大叔饱受非难和政治打击。

    在受到尤军偷袭时,心碎大叔MIA了。不久之后,Chopper在那次体育场阴谋中为保护平民而牺牲(详见我的日志),沙洲中队返航时遭到8492中队围攻,九死一生返回基地后,立即被沙洲高层宣布为叛国者,幸而在Snow,老爹和老舰长的协助下逃脱(从此被官方宣布为“全部被消灭”)。

    忍辱负重的沙洲小队从此以Razgriz恶魔之名重生。
    然而心碎大叔哪里会那么容易死去呢,他可是在前次大战中所属编队唯一生还的王牌啊。
    不久后,他将会和那位尤克托巴尼亚御姐重现江湖。。。

    “抱歉,打扰一下。。。请问,车上还有其他人吗?”
    “说我么?----噢呵呵呵。。。。我是神秘女一号哦。”

  • 超级机器人大战W 与全金属狂潮相关要素总结

    2008-03-01 11:09:16

    最近在玩5周目,敌人13改。此时已经没有难度了,纯在看剧情。这里简要总结一下和全金有关的东西。

    1。全金原作中的朝鲜劫机事件有了较大改动。首先自然不再发生在朝鲜领空及领土。班主任险些被恐怖分子枪杀的时候,故意打翻盘子吸引了九龙注意力的不是宗介而是《wing高达》的希罗。随后被九龙强行带走的不光有小要,还有《wing高达》的利利娜长官。之后拆除飞机上炸弹时宗介被恐怖分子发现,危机关头是希罗帮了大忙。从此两个冷面男结下了深厚的友谊。此后与九龙的猛毒交手时,克鲁滋没有被重伤,被击毁的是宗介的M9法兰绒。

    2。劫机事件后克鲁滋与希罗见面有段对话。
    克鲁滋:“喂,宗介!”
    希罗:“我不是宗介。”
    克鲁滋:“哦,抱歉,认错人了。”
    一马:“故意的!这家伙绝对是故意的!。。。”

    3。和小要逛街时遇到GGG防卫组织的秘密小队员护和他的小情人小华(《勇者王》)的时候,宗介对朝小要扑过来的小华的爱犬开枪扫射,然后被小要KO。。。。。。

    4。还是在上述那一话,赤诚小队首次出场保护市民,然后迅速被Zongda寄生物(《勇者王》)打跑。此后他们多次出场然后被各种外星侵略者或者地下侵略者(我记得有zongda,《魔神Z》的机械兽,《宇宙骑士》的拉达母)迅速打跑。

    5。同是此话,毛姐和克鲁滋首次登场挡住了ZOnda生物X0--xx.宗介来不及回丹奴之子搭乘M9,换用了大名鼎鼎的BON太小型战斗装甲保护了小要和小华,BON太从此成为小华的精神偶像而且她也一直不知道BON太里就是宗介。。。此后丹奴之子赶到,BON太游过河与丹奴之子汇合时,可爱的外形和动作迷倒了不少女性。
    诺因(《wing高达》):“BON太在游泳!!”
    卡里宁:“那是老鼠吗。。。”
    马度卡斯:“不对,大副阁下,我打赌那是犬科动物。”
    泰沙:“。。。好可爱。。。”
    马度卡斯:“。。。咳,那啥,舰长阁下。。。”
    泰沙:“那,那啥,立即发射M9增援宗介!”
    诺因:“可爱。。。”
    迪奥:“诺因小姐你。。。”

    6。恐怖分子塞娜在Behemoth事件后没有死,并且在游戏的第二部改变了理念,与wing高达的张五飞共同行动,最后在奥布联合酋长国(《高达SEED》)抵挡由拉西亚联军时阵亡。

    7。因为形势需要,魔神队,盖塔队的驾驶员们进入了阵代高中。《机动战舰》的Minato小姐成为阵代的老师。

    8。在阵代高中文化节上,啊修罗男爵化装成弓教授(《魔神Z》)潜入校内。随后机械兽发动袭击时,被宗介事先在操场埋下的地雷炸飞。。。。事后因为地雷的事情,宗介好像又被小要殴打了。。。

    9。文化节的主戏是校园选美大赛,我记得此事起因是毛姐和其他几部动画里的女孩子就谁是一号美女起了争执,所以。。。。OTZ 选美的最终结果是,除了《机动战舰》的由利加舰长之外,所有人票数一致。舰长比她们多一票。原来,化装成弓教授的啊修罗男爵听到了女孩子们打的赌:谁赢了就成为机动战舰抚子号的新舰长。在觉得她们很脑残很胡闹的同时,啊修罗意识到只要让她们中最脑残的一个赢了,机动战舰就会失去战斗力。于是被他认为最脑残的由利加得到了他神圣的一票。。。OTZ 于是由利加仍然是舰长。。。

    10。经典对白:
    希罗:“宗介,有这样的同伴,真难为你了。”
    宗介:“啊,同病相怜。”
    克鲁滋:“小样!!说什么哪!!!”
    迪奥:“太过分了希罗!!”

    11。克鲁滋在单独行动时不光和小要搭讪,还和《勇者王》的护的妈妈搭讪。他本来以为这位美女是大学生,然后那位阿姨指着护说“这是我儿子”,克鲁滋当场石化。

    12。原作中,断箭(核武器失窃的代号)行动的起因被改成了宗介带着小要去旅行。事前小要要他保证一定不会有战斗,恐怖分子和枪林弹雨,还要有水有食物,结果还是遇上了九龙和扎伊德。。。。原作中这次事件自然更为惨烈,也在结尾明显表明了和平世界里的小要对宗介真实生活的无知。

    13。原作第一部的丹奴之子劫持事件改动也较大。看守九龙的是马卡兰上尉和《wing高达》的特洛瓦,而不是原作中那个该死的叛徒和被杀害的张士官。马卡兰上尉遇害,特洛瓦重伤。后来九龙命令被劫持的潜艇发射的鱼雷的目标也不是美国海军第七舰队的航母,而是当时已经入侵地球的扎夫特机动部队(《高达SEED》),也没有重现原作中正好在那艘美军航母上的卡里宁与美方巧妙周旋的精彩桥段。最后宗介将九龙KO前,九龙那堆限制级的恶心台词被删掉了。九龙的自爆被宗介的拉母达系统挡住。

    14。雷纳德在本作被明显洗白。时不时在暗处帮助泰沙老妹。。。。《激动战舰》的北辰部下企图杀死被劫持的小要时,是雷纳德的神奇斗篷救了小要,并称这是圣诞礼物。顺带一提,最终BOSS,知识记录者的Inferance长得和雷纳德很像。

    15。马头男事件被改编得更加搞笑,很精彩。《机动战舰》的热血白痴男白鸟九十九正在迷茫中的时候,正好遇上埋伏在学校周边准备捉拿变态马头男的小要和躲在BON太战斗服里的宗介。当时《勇者王》的小LOLI小华被变态男追赶,小要冲过去追,白鸟正好登场,以为最近袭击女性强迫她们换发型的变态男是BON太并且不知道里面就是宗介。。。。。于是开打。宗介这个傻瓜一直以为BON太的语言转换机制是正常的,于是“呼摸呼摸”地唠叨个不停想解释清楚,自然没有效果。。。。小华一直在旁边大叫“白鸟先生,BON太不是坏人,是大家的朋友!”白鸟没听见。。。
    这时盖塔队和魔神队赶到了,甲儿想大声告诉白鸟BON太就是宗介,被龙马拦住:“要是被小华听到了,这孩子对BON太的崇拜会土崩瓦解,这对她是多大的伤害啊!”OTZ
    关键时刻,真正的变态男扭头袭击小要,BON太一梭子弹过去解了围,这时白鸟才明白过来。
    白鸟:“哦!小老鼠,原来你是在保护所爱的女性!”
    小要:“什。。。喂,白鸟先生,说,说什么呢!!////////////////////”
    然后BON太和白鸟语重心长地说了一堆废话,(“呼摸呼摸”)白鸟把这些话全都误解了。。。。
    白鸟:“原来你一直在保护深爱着的小要小姐啊!”
    BON太:“呼摸呼摸~湖摸~呼摸呼摸!”
    弓沙也:(这是肯定?。。。还是否定?。。。OTZ)

    16。玉兰玉芳给宗介的暗示是nine dragons,而不是原作的“这里的地名”(香港九龙)。他们对香港发动的恐怖袭击在游戏里被改成了发生在奥布酋长国(《高达SEED》)。被临死前的九龙一句“千鸟死得很惨”骗到的宗介躲开爆炸后已经坐在强弩兵里了,与原作不同。最后,钾先生被KO之后,九龙居然开着那台破机冲向了宗介。。。。这家伙命真硬。

    17。在月球都市初遇白鸟并联手解决炸弹危机时,《激动战舰》的罗塞婆婆管宗介叫木脸一号,管希罗叫木脸2号。。。

    18。游戏的最后,小要被辗转劫持到了冥王星,即知识记录者的老巢。通过共振,泰沙得知了知识记录者的老巢在冥王星,最后通过《激动战舰》的玻色子跳跃开始了决战。

  • 李建英 + w5周

    2008-02-18 12:36:17

    这次感动中国我印象最深的是那个孤军奋战的医生,以及飞行员李建英

    李建英生命最后关头的几十秒与我曾经在日志里提到的Chopper如出一辙
    他也是为了不让飞机坠落到人群里而错过了逃生时机,不幸坠亡。

    ============

    每玩一次机战w就更能感受到其剧情之赞。。。各部动画的剧情杂烩得很有水平
    昨天再次进行到20多话,原来机动战舰里,被木联奉为圣典的《激钢人》居然是同样被排斥的seed里的第一个“调整者”格伦送给他们解闷的。。。罗塞老婆婆管希罗叫木脸2号,宗介是一号
  • [修订版] 皇牌空战5 任务17 翻译

    2008-01-30 10:17:28

    a9vg论坛在汉化皇牌空战5,我把任务十七的台词翻译完成了
    红色字体是在我翻译的上一版基础上修改过的部分
    纯为纪念Chopper

    算了还是把我上传的doc文档地址贴出来吧。
    再次修订了部分台词,地址不变

    http://www.tongji.net/index.php/uid-28836-action-viewspace-itemid-13298
    我不明白为什么要限制字数。

    各种各样的限制综合起来看就是个愚蠢煞笔的bug。
    在这里修改一次要花上半小时。
  • 皇牌空战5 悼念Chopper

    2008-01-25 07:59:34

    我们沙洲小队本来只是奉命在副总统于万人体育场发表演讲时进行特技表演,但是突然出现的尤克托巴尼亚敌机打乱了阵脚
    thunderhead反复呼叫救援但是没有任何回应
    面对数倍于我们的敌机,我们以拉兹格里斯恶魔的名号回敬了他们
    不过不幸的是,Chopper中弹坠机了
    为了不波及平民,他选择向体育场中心的广场坠落
    但是因为系统故障无法从驾驶舱弹出,我们只能眼睁睁看着他阵亡
    “嘿嘿。。。我会想念你们的”
    这就是他的最后一句话。
    nagase当场泣不成声,而grimm彻底爆发了

    因为Chopper最后关头的努力,他的飞机坠毁在体育场中心,没有一个平民伤亡。
    事后他被追授2级军衔。
    然而为什么始终没有一个空军基地回应我们?而且尤克托巴尼亚空军居然能长驱直入到达首都,太不可思议了。
    这是个阴谋!
  • [论坛] 机战OG外传 开始几话剧情

    2007-12-27 08:05:47

    外传初始几话剧情,不算剧透

    昨天玩到了og外传,一开始就是mx主角修格所在的crywolf部队前往地球摇篮搜索幸存者和战斗资料。这显然是ogs最终决战前发生的事情。
    狼队队长大叔带着两个后生(有一个是他儿子,并且有头像有语音,和mx不一样了)在搜索残骸时遭遇了一小撮原生种,干掉之后,它们的老大出现。危急关头大叔用了特殊弹把它冻结了。他儿子要动手杀猪的时候被他制止,因为任务里没有说要消灭“老大”级原生种。然后他们的上司米塔尔大摇大摆地驾到,把那个原生种老大捕获了。大叔的儿子对于米塔尔把它们当炮灰来捕获原生种老大非常生气,说了不少不和谐的话,倒是三好学生修格不断地和大叔一起向他强调“服从命令是军人天职”。

    回来后,不和谐君继续唠叨,还讽刺修格是优等生(这个词感觉变成贬义词了。。。),称自己加入鬼哭狼嚎嗷嗷叫部队只是为了和他老豆赌气,要证明自己给他看。

    第二话已经是前作末尾飞龙改冲进白星内部之后了。此时地球方面和飞龙一行失去了联络,crywolf部队受命进入白星内部搜索,顺便查找影镜部队的那部超机的下落。在进入白星前它们意外地遇到了也在搜索飞龙改的斯雷。进入白星内部时,阿克塞尔已死,地上只有集魂者的残骸,基地里一片死寂。所以这时影镜和飞龙改已经被和谐到另一个区域了。队长的儿子又开始抱怨了,认为这又和上次一样,派他们来当炮灰拿标本。队长命令他撤退,因为意志不坚定唠唠叨叨的士兵会葬送整个任务。但是突然出现的影镜残存小队打断了他们。完事后刚要收集集魂者的残骸,白星发生了强烈震动(即将突变为原生种检察官最终形态了),队长立即下令撤退,收集到的残骸不幸丢失。

    逃出来后被米塔尔骂了一顿。。。。于是不和谐君更不和谐了。

    不久后,宇宙中某个地方,集魂者爆炸时被抛出的逃生舱里,快死的阿克塞尔绝望地发现系统不能继续运作,自己的内脏也严重破损了,打算等死。但是,刚刚在最后一战死去的阿尔费米的意志漂泊到了这里,还有依恋的她似乎附着在了阿克塞尔身上。阿克塞尔失去意识前把她当成了雷蒙。

    这个逃生舱后来被鬼哭狼嚎队捕获,并被交到了米塔尔和格兰森开发者之一的埃里克手里。猥琐老头埃里克淫笑着说“发现的时候驾驶员是全裸的,哎呀呀要是女驾驶员就好了活活活。。。”“衣物整齐地叠放在膝盖上,真是让人浮想联翩啊活活活。。。”

    昨天就玩到这里了。

    卡片游戏非常棒。。。
  • 舰队战

    2007-12-03 10:54:41

    这次的sd高达g世纪spirits非常不错,亮点有3个
    一是所有台词包括剧情和战斗台词都有语音
    二是从机战偷学的机体大小设定
    三是最精彩的大型舰只系统

    舰只终于体现了体积的差别,并设定了90度回旋要消耗一回合,向不同方向移动的速度不同,部分战舰有弱点,所有战舰都有打不到的死角,战舰各种武器的打击范围不再是以自己为中心画圆而是各不相同,以及舰队联合炮击。这些设定使得战舰终于真正意义上成为现实中有明显死穴也有可怕威力的战舰,不再像以往一样是个只占一格的普通单位,极大地丰富了战术。

    昨天进行外传(讲述第16独立部队在一年战争末期的遭遇),第一章就有一场精彩的舰队战。

    这一章剧情已经是联邦反攻阶段,第16部队接到情报,月面都市格拉纳达的吉恩守军将要增援所罗门,于是16部队准备拦截这支增援部队。天马级主舰和两艘萨拉米斯级偷偷从背后接近行进中的敌舰队,由两位主角的g-04和g-05从正面挑逗敌人。

    这一战,敌舰的舰载ms部队被成功诱出(这次,舰队的防卫因为死角问题而复杂化,没有ms护卫的战舰真的会被虐死,而不像上一作,只要乘员素质不错就能一直耗),然后我方天马级主舰接近前方的姆塞级主舰,途中被它用尾炮轰了一下,但是不打紧,下一回合进入射程,轰一炮,同时舰载的吉姆加农小队一拥而上轰击其舰桥(弱点部位),击沉;另两艘萨拉米斯迅速靠近对方另两艘战列舰,炮击。那两艘战列舰没有尾炮,这也是很多吉恩战舰的共通弱点。

    事情还没结束,这时敌方有一艘桑吉巴级突然出现在我们后面并且直接轰了天马一炮。天马迅速前进(如果转身的话要2回合,会被轰沉)脱离其射程,另两艘萨拉米斯平移并转身(其实萨拉米斯有尾炮,但是我想用齐射把它一击杀),这艘可怜的桑吉巴只能轰中一艘。。。同时,天马回头,三舰同时瞄准桑吉巴,齐射。。。。

    ==============

    另外,这次的0080口袋里的战争终于基本忠于原著了,阿鲁不再浮云化。。。。显然这次还是动画版的结局,不是小说版里的大团圆。

    不满的地方是,驾驶员除了数值之外,没有明显的差别,这一点沿袭了sdp,没有改进。
  • [论坛] 夜曲日文版与英文版

    2007-12-01 12:37:22

    说实话这次玩编年史附送的月下只是为了选用玛利亚,以及通关后欣赏英文版的<夜曲>(妖精唱的那首插曲.只要选择语言为英语即可听英文版).

    听过后我觉得比日文版好太多了...日文版有几个让人不舒服的地方,主要是因为此人唱功很差.....
    1.高音唱不上去, "命もつきる、それなら"这句已经在爆音边缘,听着十分难受.还有几句气都喘不上来,抖得厉害.....
    2.这首歌可以有两种唱法,一是适当加修饰音的方式(英文版即是.比如第二句开头的"sings"等),一是不带任何滑音的"白声"方式.日文版的演唱者是后者,但是发挥得很差.....
    3.两段歌词中,"命もつきる"的"つ"以及"夜も明ける"的"明",演唱者唱低了(不知道是曲子本来如此还是唱错了,我觉得是唱错了),使得这个音与前后句不搭配,很别扭,听了感觉如哽在喉.在英文版中,这两个音对应歌词中"No more dreams to dream about so life is done"的后一个"dream"以及"Morning of the dawn will bring another day"的"dawn",请细听两个版本在这个音上的区别,英文版显然处理得好得多,非常顺畅优美.
    4.日文版的那位嗓子真tmd差....唱英文版的那位的嗓音可谓天籁之音.

    下面是连接,大家可以听听看.你觉得哪个版本更好?

    日语版:
    http://pickup.mofile.com/9568547617274798
    英语版:
    http://pickup.mofile.com/8542467805001699


    Hear a goddess of happiness cries.
    An endless.timeless lullaby.
    Sings a song of the dream she has.
    The sadness fills her eyes.
    End of love, Love is gone.
    No more dreams to dream about so life is done.
    If it's so Cut the thread
    It's time to let it go

    Tears they flow to the thirst of the gods
    The ocean's roars drowned out by rain.
    Blameless wolf carries on alone,
    The silence now surrounds it
    Sooner than Dreaming hands,
    Morning of the dawn will bring another day,
    Turn around you have found
    a different place to dream

    女神は永遠の 幸せの中で
    嘆き續けては 歌う夜想曲
    愛は 終わる
    命もつきる、それなら
    同じ 時に 系を切って
    神々の渴きが 海の音を消し
    無垢な狼に
    孤獨に耐ぇる
    夢は さめる 夜も明ける、その前に
    違う 場所に 羅針盤を向けて


    对了,最近工作比较忙,<爸爸和妈妈的故事>要推迟更新....
  • [论坛] 转贴:不堪重负的索尼第一方游戏软件

    2007-11-23 07:56:49

    这篇文章分析得很中肯,我的最大收获是关于游戏设计理念部分的知识。对于都曾幻想过“我要做个如何如何的游戏”的玩家来说,系统地了解一个游戏如何从概念到实现的机会不多,(而文中提到的从底层到上层和从上层到底层,回想起来我都设想过)本文引用的两篇研究文章可以一读。

    ================

     

    [粘贴]不堪重负的索尼第一方游戏软件

    本文是A9的彩虹泪珠的文章

    原出处:http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=786010&fpage=1


    难以相信,PS3粉墨登场的第一年就这样过去了。PS3的销售速度相当的缓慢,下面这张图可以形象的说明问题:


    美国主机销量对比,引自Gamasutra。

        在这张按照首发日期对齐的曲线图中,在首发11个月之后,PS3的累积销量已经成了包括本世代和上世代一共六台主机中销售最慢的主机。不仅比不可思议的Wii慢,比上世代的霸主PS2慢,比起目前最重要的竞争对手XBox360也要慢,甚至,比上个世代中被PS2压制的抬不起头来成为主机大战失败的标志的GC和XBox都要慢。


    日本次世代主机硬件累计销量,引自neogaf。

      日本的情况也好不到哪里去,首发过后,PS3一直难以找到合适的大作来刺激主机销量。曲线上07年3月,7月,11月的三次销量突然上升分别对应发售高达无双》,《大众高尔夫5》和《真·三国无双5》。这三个游戏刚好是PS3发售一年来日本PS3软件销售前3名。而在没有大作刺激的时候,PS3的销量一度几乎和XBox360看齐。

      一年之后的今天,走进任何一家游戏店,面对PS3货架,玩家还是很难在上面发现具有PS3标志性的意义的游戏大作。一年以来,PS3在日本总共发行的游戏不到60款,在美国发售游戏不到100款。而这其中很大一部分还是从XBox360跨平台过来游戏。如果要比较网络下载游戏,PS3的PSN和Wii的VC以及XBox360的XBLA差距更大。

      PS3销售不佳,原因很多,比如居高不下的售价。和所有意识到这个问题的消费者一样,索尼不可能不知道PS3的定价是定高了的。这个高不是绝对的高,而是相对于游戏机这个产品类型来说,太高了。这就好像每个人可能身上都能拿得出来100块钱,但你不会愿意花100块钱去买一杯冰水。索尼在定价问题上没有什么回旋的余地,已经面临巨额赤字的游戏部门只能耐心的等着PS3的结构一点点的简化,PS3部件成本一点点的下降,直到PS3的成本可以被压缩到一定的范围内,降价才能成为现实。事实上,索尼在这个问题上的行动已经相当的激进:直接取消了对PS2的向下兼容。

      价格是个问题,但却不是可以迅速解决的。PS3面临的另一个重大缺陷看上去却似乎有只要努力便可以很快得到缓解的曙光:软件问题。即使PS3价格在起初的一两年里都要超过其竞争对手,但如果PS3的确有独一无二的丰富而高质量的软件支撑,击败对手,或者至少保持不被拉开差距还是很有希望的。那么,谁来为了PS3的前景而努力呢?

      在PS2时代,第三方“勇敢”地承担起了这个责任,并且神奇的完成了帮助PS2证明实力的任务。然而时过境迁,在PS3发售的第一年里。几乎没有任何的第三方对PS3投入了如同当年扶持PS2那般的热情。Wii带来了巨大的新兴市场,而为Wii开发游戏成本极其低廉。XBox360的先发优势也开始显现,消费力旺盛的核心玩家群体确保了第三方游戏的销量,成熟的开发环境让开发商可以轻松上手。而就PS3而言,开发游戏却是相当的困难,不但小公司望而却步,连许多大公司都栽倒在如何充分利用PS3机能的问题上。第三方PS3游戏的延期和取消的新闻不停的传来,更让本来已经在观望徘徊的消费者的信心备受打击。

      面对这样的情况,索尼清楚,自己必须做点什么。既然第三方都在抱怨开发困难,而消费者都在饥渴的等待游戏,那么,出路也就只剩下一条:通过自己旗下的开发小组来努力,填补这个缺憾。

      你可以想象这样的一场面:索尼电子娱乐全球工作室的总裁光头哈里森在某次会议上激动地向全体员工说道:PS3是强大的,PS3是创新的,遗憾的是,没有任何第三方软件公司愿意并且能够向业界和玩家证实这一点。现在,我要求你们尽快的开发出一些新游戏,这些新游戏必须充分体现出PS3的强大机能和创新之处。

      开个玩笑,莫要叫真。但是,从索尼这一年以来所发售的第一方游戏阵容和,第一方游戏的宣传,以及这些游戏本身的侧重点上看,类似上面这段话的指导思想,却又是明显存在的。索尼的游戏策划们和程序员们的确努力了,我们看到了好几款非常有潜力的第一方创意新作,可惜,它们并没有起到索尼预想的作用,无论是从评分还是销量看,它们都难以挑起为PS3正名这样的重任。它们都成功地在某一方面给大家留下了深刻的印象,但却没有能够从整体上成为一款好的“游戏”。下面,我试着从软件群的总体布局和具体游戏的开发方式两个角度,分析这一年来索尼第一方软件开发上所犯下的错误。

    =================================================

    软件群的总体布局

        这是目前在三家主机上最重要的一些第一方作品。我们首先来给这些游戏分个类。第一方要推出这些软件,尤其是在一个新主机生命周期的起始阶段推出这些软件,是有原因的。一款新主机出现在市场上,没有人比这个主机的制造商更了解它了。无论是消费者还是第三方,都在等待主机厂商的提示:这款新机器有什么特点?面对什么市场?开发难度如何?能实现什么样的效果?等等等等。而与其费尽口舌把自己吹得天花乱坠,不如自己踏踏实实开发出一些游戏,来最直观的说明问题。


    我们先看Wii。


    Wii
    Wii Sports   
    Wii Play
    The Legend of Zelda: Twilight Princess
    Mario Party 8
    Super Paper Mario
    Wario Ware: Smooth Moves
    Metroid Prime 3: Corruption
    Mario Strikers Charged
    Pokemon Battle Revolution
    Big Brain Academy: Wii Degree


      放眼看过去很多马里奥。加上塞尔达,口袋妖怪,银河战士这些:任天堂在新主机上依然在延续那些成熟的品牌。成熟的品牌可以稳定业界和消费者的情绪,大家很快就明白,Wii这款主机依然是相当“任天堂”的,自己以前喜欢的那些游戏,那些游戏人物,还都会出现在这个新的主机上。同时,任天堂也适度的在这些游戏里加入了一些新的操作元素----但相当有限。任天堂并没有冒很大的风险去改造这些传统的成功品牌,而是把这个任务交给了两个小品级的技术演示游戏。

      Wii Sports和Wii Play是两款纯粹的新技术演示,并非严格意义上完整的游戏。但这个演示做得很成功,所有人都可以轻松上手,在短时间内体会到Wii的新操作,领会Wii的新概念。只要你因为对它们好奇而买了Wii,这两款小品游戏的目的就达到了。至于之后你是一直玩下去并且日夜思念等待Wii Sports 2,还是新鲜劲过去从此不再理会Wii,或者顺便迷上了其他Wii的游戏,就没什么关系了。任天堂在发售这两款游戏的方式和定价上做得很准确,一个技术演示就是技术演示,只值技术演示的钱,这样也就不会让人有上当受骗的嫌疑。
      
      总体上,任天堂第一方游戏的布局是:以稍微添加新要素传统大作为主体,同时通过廉价的技术演示游戏向玩家介绍游戏机的新功能。


    我们再来看微软的XBox360。

    XBox360

    Halo 3
    Gears Of War
    Forza Motorsport 2
    Crackdown
    Perfect Dark Zero
    Project Gotham 3
    Kameo: Elements of Power
    Viva Pinata
    Ninety-Nine Nights
    Blue Dragon
    Project Gotham 4
    Scene It? Lights Camera Action
    Viva Pinata: Party Animals


      微软的第一方阵容中,成熟大作系列也占了最重要的成分。我们看到了万众期盼的Halo3,Forza Motorsport 2,Perfect Dark Zero,Project Gotham 3/4。这些游戏同样起到了稳定传统XBox消费群体的作用。同时,XBox360并没有什么新的技术创意需要展示,从而这些游戏在开发上得以把主要的精力都放在了圆满游戏内容本身,提升游戏素质这些核心的方面。

      但XBox360也需要一些新的游戏,微软需要新游戏来拓展消费群体:儿童和家庭娱乐这个市场。于是我们看到了Scene It? Lights Camera Action和两个Viva Pinata,以及专门为了拓展日本市场而开发的Blue Dragon。无论成败,这些游戏的目标非常明确。微软也并没有在他们身上冒创新的风险:微软并没有试图去发明日式RPG或者卡通娱乐类型的游戏,只不过以前XBox在这方面相当缺乏,这个类型的游戏制作商不会首先去考虑XBox,所以微软必须自己来开发同类型的游戏,“抛砖引玉”。

      第三类,技术演示。新主机总是离不开这类型游戏的,虽然XBox360没有什么可以握在手里创意需要展示,但作为以次世代机能为买点的主机,精美的画面和突进的处理能力还是需要通过一些游戏来展示的。在微软的第一方游戏阵容里,我们看到了三个这样的游戏:Gears Of War,Ninety-Nine Nights和Crackdown。三个游戏各司其职,分别用来展示XBox360的图像和引擎,CPU处理能力(通过同屏人物数量)以及Live联网。Crackdown不过不失,N3完成了技术演示的任务但在游戏本身比较失败。Gears Of War可以说是一个意外的奇迹,游戏引擎固然出色,但游戏本身的管卡设计和机制设计也都让人叹为观止,一瞬间从无到有的为次世代射击类游戏打下了一个标杆。可以看出微软在技术演示类游戏上的处理方式和任天堂不同,微软并不去做非常简化的纯技术演示游戏,而是一定要为这个技术套上一个环境,一个世界观,尽量以技术演示为起点,完成一个完整的游戏。这是一个危险的方法,也是下面我们要讨论的索尼的问题所在。之所以这个问题在微软没有那么突出,是因为这类型的游戏在微软第一方整个阵容的所占比例不大,而且,还出了Gears of War这么一个奇迹。

      最后,还有一款游戏是纯粹的新作,没有什么显著的目的,那就是Kameo: Elements of Power。当然这个游戏已经拖了太久太久,出就出吧。

    那么我们来总结一下任天堂和微软在主机生命周期初期阶段第一方主打软件阵容的布局特点

    第一,延续成熟的品牌,稳定自己的传统消费群体。
    第二,设计专门的技术演示性质的游戏,用它们来向业界和玩家介绍主机的新特性。
    第三,有目的性的推出自己主机上欠缺的游戏类型,引导第三方跟进。




    现在我们再来看看索尼的第一方在这一年里都忙活了些什么。

    PS3
    Everybodys Golf 5
    My Summer Holidays 3
    Resistance: Fall of Man
    Motorstorm
    Heavenly Sword
    MLB 07: The Show
    Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction
    NBA 07
    Lair
    Warhawk
    Untold Legends: Dark Kingdom
    Formula One: Championship Edition
    Genji 2: Days of the Blade
    Folklore
    Eye of Judgment
    NBA 08


      成熟品牌的延续:在日本我看到了Everybodys Golf 5和My Summer Holidays 3,在美国我们只看到了Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction。Genji 2: Days of the Blade和Untold Legends: Dark Kingdom 虽然也是续作,但这两个系列还没有足够的影响力,而且,也不能充分的体现PS系列的传统。每个购买Wii的玩家都会乐意看到马里奥,每个购买XBox360的玩家都会乐意看到士官长,那么,购买了或者准备购买PS3的玩家,GT赛车在哪里?战神在哪里?SOCOM在哪里?传说中的Killzone2在哪里?SingStar在哪里(刚出……)?Jak在哪里?The Getaway在哪里?ICO小组的新作在哪里?这些游戏是能够为PS品牌做定义的游戏系列,然而一年过去了,其中绝大多数还是养在深闺。看看日本的周销量图就很明白,Everybodys Golf 5这样的游戏对主机还是起到了相当的刺激作用的。可惜在美国,没有一款这样的游戏面世。

      当然在成熟品牌的延续的问题上,索尼面临着一个任天堂和微软都没有,或者至少都没有这么严重的问题:很多PS系列的标志性游戏是出自第三方的。比如最终幻想,GTA,合金装备,铁拳等等,这些游戏的缺失,索尼无法通过第一方的努力来弥补。

      设计专门的技术演示性质的游戏:这一点索尼倒是注意到了,而且做法和微软较为类似:不做简单的技术演示,而是要套用一定的环境和世界观来把技术演示包装成完整的游戏。这一类的作品包括了:Motorstorm,物理和环境描绘能力的演示;Heavenly Sword,蓝光碟容量和游戏电影化制作的演示;Lair,六轴手柄,环境描绘,蓝光碟容量和游戏电影化制作的演示;Warhawk,网络演示,以及Eye of,新周边演示。这其中有的还算说得过去,比如天剑,Warhawk和 Eye of,虽然并没有一款达到了Gears of War那样的神奇的高度,但也还都可以玩玩。Motorstorm则是典型的以Wii Sports的规模试图卖出Gears of War的价钱的例子。这个游戏首发的时候可以说就是一个最最纯粹的技术演示。游戏的核心部分完成了,可以比赛了,赛道的泥巴也看上去很生动了,但游戏的模式几乎完全没有设计,整个游戏单调无比。不过,这倒也成了日后补丁补丁的增添游戏内容的好理由。Lair这个游戏底下我会详细分析。这个游戏想证明,或者是被强迫用来证明太多的东西,以至于最后恐怕游戏开发人员自己都忘了他们是在设计一个完整的游戏,而只是在努力把六轴操作和某些物理效果和好莱坞的音乐塞到一张蓝光碟里去。

      有目的性的推出自己主机上欠缺的游戏类型,引导第三方跟进:Resistance: Fall of Man。这是索尼第一方一年来唯一的一个成功的游戏。游戏并没有什么出色的图像效果,没有特意镶嵌很多的六轴操作(但还是努力用重复材质和无压缩环绕音轨塞满了蓝光碟),但却是个实实在在的完整的游戏。游戏的操作,管卡,气氛都很到位。在我看来,这个游戏比Killzone系列好得多的说明了PS3可以做FPS,而且有FPS的市场。

      剩下NBA 08,NBA 07,MLB 07: The Show这些游戏并没有明确的为新主机带来什么,每过一年都会有新作问世,作品的质量也总是平平。Formula One系列受众群体太小,自身质量也不高,Folklore则是平平淡淡的一款新作。如果它能像天剑那样主动地努力试图证明些什么,也许还会更好一点,反正就现在的游戏质量,也没有什么可以损失的。

      总结一下索尼第一方软件群的总体布局的问题:
    具有PS系标志性意义的大作迟迟难产。GT可以说是这个问题的典型代表。很久以前曾经说过会有GTHD这个游戏发售,即使现在看来如果GTHD真地按照最初的设想完成的话,恐怕不会输给Forza 2太多。但可惜的是GTHD最终变成了一个只有一辆车跑一个赛道的技术演示。当人们几乎要放弃这个游戏开始期待GT5的时候,大家又才意识到GT5是如此的难以完成,以至于游戏将再次首先发售一个“序章”版。而这个序章版依然不能在年内全球发售,所以,要体验PS主机上的GT,只有去下载这个“序章”版的演示版。山内是个聪明人,他知道GT的品牌不能用来开玩笑,索尼也知道,所以不敢催得太厉害。如果GT5想发售一个类似摩托风暴那样的技术演示级别的游戏,应该是可以做到的。他们手里有很多现成的车体和赛道资料,从序章的演示版看,游戏的引擎和界面设计也基本完成。但索尼不能拿自己的王牌作这个冒险。摩托风暴毁了,大不了忘了它,然后再来摩托风暴2(事实上我挺期待这个不知道会不会有的2代,游戏的概念和引擎的潜力都还是很大的),GT5毁了,恐怕Playstation的名声,至少一个世代内的名声也就完了。基于大体相同的考虑,加上PS3本身确实难以开发,索尼无法在第一年拿出和任天堂或者微软相抗衡传统标志性大作群。

    专门的技术演示性质的游戏质量不佳,游戏设计中本末倒置,刻意添加的技术演示内容凌驾于整体游戏内涵之上。而孤立的技术演示是很难成功的,何况索尼并不愿意采用廉价或者捆绑的方式来销售这些技术演示游戏。在这些游戏的演示责任中,关于蓝光碟容量和游戏电影化制作的演示极其消耗制作精力和投资,这更加扩大了游戏“失败”的形象。

    为了引导第三方跟进而有目的性的推出的自己主机上欠缺类型的游戏太少。也许你会觉得索尼并不需要在这点上大张旗鼓,因为PS系一直是覆盖了游戏种类范围最多的主机。但情况是在变化的,微软为业界带来了RTS和FPS的风潮,索尼在这方面非常需要证明自己,但我们只看到了一个FPS,依然没有RTS游戏出现。联网游戏和MMO游戏也是业界的一个发展方向,索尼同样需要在 PS3上证明自己网络方面的实力。遗憾的是,在这方面,我们只看到了一个Warhawk,似乎还是因为赶时间取消了单机设计部分而带来的意外收获。面对Wii和XBox360都在积极拓展的家庭娱乐消费市场,PS3除了姗姗来迟的PlaystationEye,也没有任何创新来对应。这么说并不是要去刻意夸大Viva Pinata或者Scene It这样的游戏本身多么优秀,但起码微软的努力大家可以看在眼里,俗话说千金买马骨。即便微软自身的尝试是失败(何况还不是)的,在业界理解了微软的意图的走向之后,他们可以来为微软提供更多真正的“千里马”,而索尼,在这方面,似乎依然有沉迷于当年业界老大,不思变革的味道,起码,没有微软显得那么“求贤若渴”。


    ===========================================

    技术演示性游戏的开发方式

      然后我们再来讨论一下第二个问题,为什么索尼第一方的技术演示性游戏开发的如此失败。是索尼大意出了问题,还是这类游戏本身就难以开发。

    自顶向下还是自底向上的游戏设计?

    关于这两种设计观念的说明和举例相见这两篇文章:

    http://www.gamasutra.com/view/feature/2129/game_design_cognition_the_.php
    http://www.gamasutra.com/features/20041018/adams_01.shtml



      我只以这张来自原文中图示为基础对这个概念略加说明。这个理论中,游戏设计被分成五个层次,从上(宏观)到下(微观)依次是:游戏的概念,游戏的背景,游戏的核心特征和内容,游戏的机制,以及游戏动词。概念是关于这个游戏总体想法的抽象描述,它定义了游戏的类型,风格等等。游戏的背景则包括了游戏的故事,环境,游戏动机这些方面的内容,比如,游戏的玩家的“选择”通常都是要以游戏背景为考虑出发点的。游戏的核心特征和内容则是指玩家在游戏进行过程中实际看到的遇到的游戏世界,以及游戏性的概括描述:比如队伍控制,车辆驾驶,游戏中的价格浮动,即时的物理处理,可破坏的环境要素,NPC的情感表现等等。游戏的机制则如同汽车引擎盖下面的发动机,以驾驶员----玩家所不需要了解,但清晰明确的方式,对玩家的输入做出反应,影响游戏世界。游戏的动词很简单,就是指玩家可以做的动作。这样的解释是粗糙的,但我想我已经尽量说明了这个理论的意思:游戏设计分成若干的层次,从最具体的玩家的每一输入动作开始,到整个游戏气氛类型,这些层次之间相互关联,互为彼此的抽象或者具体化(取决于你从上还是从下开始看)。而游戏的设计,可以从其中的某一个层次入手,如果从比较低的具体的层次入手,在设计中逐步补完上面的层次,就是自底向上的游戏设计,反之,则是自顶向下的游戏设计。

    比如我们引用原文的关于战神的例子,来看看如何自顶向下完成这个游戏设计过程:
    概念:我们要制作一个史诗般的动作游戏,主角是一个粗野的反英雄人物。
    ---->
    于是设计者开始根据这个概念寻找合适的背景和环境:
    古希腊世代众神的冲突作为背景,而我们的主角不幸卷了进去。
    ---->
    下一步,游戏中需要哪些内容和特征来表现这样的背景和环境呢?
    需要刺激的战斗场面,个性鲜明的武器,以及充满了古希腊神话色彩的关卡。
    ---->
    最后,我们的主角将用什么样的动作,通过什么机制来在这样的关卡环境中游戏?
    具体的动作设计,升级系统设计等等。

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    同样我们也可以反过来从下往上走,这次我们用Doom来做例子:
    在屏幕上用枪射击怪物很好玩,很刺激
    ---->
    但射击只是一个“动词”,能达成这个目的的只是一段程序,还不远不是一个游戏。
    增加一些游戏机制,比如子弹的消耗和补充,比如体力的消耗和补充,比如怪物的行动,比如武器的多样化。
    ---->
    这段程序有趣多了,但还是不够一个“完整”的游戏级别。
    继续增加内容,充实关卡设计,寻找不同关卡结构产生的不同玩发,可以和关卡中其他的人物互动的等等。
    ---->
    现在,游戏部分基本完成了,我们只需要告诉玩家,你为什么要来玩这些内容。
    给游戏套上一个故事背景,一个科幻或者奇幻的设定。现在,一个Doom,或者说Doom的克隆就这样诞生了。



      在Gilliard Lopes的文章中,他认为前一种自顶向下的游戏设计主要用在媒体内容改编游戏或者由成熟游戏系列拓展开的外传性质游戏中。比如,我们从指环王的世界出发,设计一款动作游戏,或者我们从马里奥的蘑菇世界出发,设计一款足球游戏。从他的分析里可以看出,这样的设计方式是相对保险的,因为设计者需要做的最主要的事情,就是发现一些合适的,有乐趣的游戏动词。而在游戏已经发展了几十年的今天,即便你自己想不出什么新的花样,历史上成功的可以借鉴的游戏机制和游戏动词也数不胜数,最差你也可以“借用”。这也是为什么电影和小说改编游戏如此容易量产化但却不容易出精品的原因之一。

      Gilliard Lopes并不认为自底向上的游戏设计是一种问题。他给出的例子是为已存在的游戏设计扩展包,这样的扩展包通常是从已存在的游戏机制出发,设计一个新的背景故事和游戏世界来迎合它们。比如,在对战规则不变的情况下,设计一段新的剧情和故事,作为某个以上市的MMORPG的扩展包。Ernest Adams则指出这种为自底向上的游戏设计存在很大的风险。Gilliard Lopes在引用这篇文章时给出的解释是:Ernest Adams提出的是一种设计方式,而他提出的是一种“认知(cognition)”,他所提出的游戏机制和游戏动词都是天然的复合游戏需求的。

      我觉得这句话恰恰说明了自底向上的游戏设计所面临的最大的潜在问题。Ernest Adams基本上对这种设计持完全的否定态度,尤其在模拟类游戏上。事实上,比较这两篇文章就可以发现,当一个游戏采用了自底向上的游戏设计方案的时候,最大的可能的问题就出在:作为底部起点的这些游戏动词和游戏机制是不是有趣的?还是纯粹程序或者数学角度的?这些动词和机制之间是不是有联系的?是否可以被统一在一个游戏里?

      按照Ernest Adams的说法,模拟类游戏很容易走入纯粹程序或者数学角度的死胡同,等你终于把程序写出来了,才发现这个游戏根本没办法玩,也许,看着程序自己怎么运行会更有趣。

      PS3上面有没有这样的走入死胡同的模拟类游戏?我觉得有,至少一个,就是Afrika。当然这个游戏还没有发售,不好定论。但也许可以猜测,这个游戏的创意起初来自于基于PS3 Cell强大处理能力的对野生动物种群的生态的模拟这样一个技术演示(从游戏机制层次出发)。可惜的是,等程序员终于把一堆堆犀牛长颈鹿和几只狮子猎豹惟妙惟肖的刻画在了屏幕上之后,他们这才意识到,这个演示只能看,不能玩。玩家要怎么走入这个游戏世界呢(游戏动词在哪里)?玩家和这些动物怎么互动(游戏的特性和内容何在)?玩家为什么要和这些动物游戏(游戏的背景是什么)?很显然,索尼的程序员们解决不了这个问题,索尼的游戏策划似乎也还在长考这个问题,所以,这个游戏到今天为止除了两段动物秀之外没有任何已知的进展。当然,我希望这个游戏最终可以发售并用实际质量来证明我的猜测是错误的。

      基本上,所有的技术演示性质游戏都是自底向上的游戏设计。Wii Sports和Wii Play是基于感应玩家手部动作这样一个全新的游戏动词。任天堂并没有给这两款游戏增加更多的内容和背景,而是把它们就定位在了纯技术演示的层面,从而避免了设计上可能会遇到的问题。但任天堂避免了不等于所有给Wii涉及游戏的厂商都避免了。Wii在这一年里诞生了很多优秀的创意作品的同时,也诞生了三大主机平台上最多的低分游戏,其中一个重要的原因就是很多厂商误以为只要用了Wii新手柄的体感功能,剩下怎么设计游戏机制,内容和背景就都无所谓了。

      微软之所在技术演示性质游戏这个门类上显得成功,完全拜Gears of War这一款神作所赐。事实上,即使没有如此精美的画面,Gears of War在游戏背景故事,游戏场景艺术设计,游戏机制这些方面的成就都足以撑起自己饱满的形象了。反观索尼的Lair就没有这么幸运了,我们来看看自底向上的游戏设计思维为Lair套上了哪些负担,导致这些龙不能离开自己的巢穴腾空翱翔。

      六轴手柄:从后来陆陆续续的采访来看,这个决策确实是索尼为了回答任天堂而临时加入的。但既然加入了,就要去用,别人不愿意用,自己也一定要撑着用下去。于是Lair选择了几乎是完全的依靠六轴感应的操作方式。我不知道六轴这个游戏动词层面的东西和Lair的整体世界观哪个在前哪个在后,但很显然,六轴感应的操作方式并不适合用来完全承担起Lair世界中的操作,或者至少可以说Factor5没有找到合适的方式来糅合两者。如果遵循自顶向下的原则,游戏动词层面的不合时宜完全可以被抛弃,但是,处于证明自己的心理,索尼和Factor5的人一定要从六轴下手,为六轴在游戏中寻找所有可能沾的上边的游戏内容和游戏机制,并把它们强迫联系起来。结果,Lair在几乎所有的媒体游戏测评中,其控制部分都被严厉批评。作为一个玩家,我觉得只要耐心去尝试学习,这个控制方式还是可以接受的。但作为以展示六轴操作为目的的技术演示类游戏,如果不能让人很快上手并体会到独特的乐趣,那就是失败了。

      环境描绘:这是索尼急于证明PS3机能的一个突破口,索尼希望能有游戏表现出XBox360上无法表现的大尺度环境,同时又能刻画出近距离上的细腻。Lair再次把自己放在了风头浪尖,Factor5选择了海面作为表现的对象,他们花了很多的精力(至少从他们的访谈听来是如此),终于制作出了一个可以即时的模拟水的物理的模型,并将这个模型用在了Lair的海战当中。从效果来看,这个模型作出来的浪并不像海,而是更类似一个澡盆规模的粘稠流体在遭遇冲击下的变形。当然这不是重点,重点是,这么一个被强行加进来,并且花费了很多精力和机能的效果,根本没有对游戏产生什么实质性的影响。一个新的游戏机制被完全的浪费了。如果索尼愿意统筹考虑去掉这部分计算,海战的桢数也许能稳定到可以接受的范围内?但从Factor5的成员们前前后后在各种媒体的表态来看,他们似乎非常乐意在这些游离于游戏整体之外的要素上花时间和精力。在一些采访片断中,他们反复的表态,自己制作这款游戏的主要目的,就是要证明PS3可以做这些和那些,似乎他们一早就都下定了决心,要用PS3提供的某些新特性为基础,从,并且只从这些特性出发,挑战自底向上的游戏设计难题。

      蓝光碟容量和游戏电影化制作的演示:我认为这些内容可以归结为一个简单的游戏动词:观赏。玩家还是需要从观赏游戏的剧情中得到满足的,尤其是如果剧情很动人,音乐很动听的话。但这是一个很游离于游戏主体之外的游戏动词,看和听不能成为游戏的主体。而音乐和CG恰恰是可以用来塞满蓝光碟巨大容量的最简单的方式。虽然要从关卡数据上超过D9碟容量不是那么容易,但我还是惊讶于Factor5居然没有试图用大量的材质来充填蓝光碟,只是一味的依赖音乐,配音,CG这些观赏要素。Gamespot对这个游戏的测评最后说他们不该做游戏,该去做个电影,我相当的认同。事实上,由于蹩脚的操作和有失水准的关卡设计影响观赏的连续性和情绪,这个游戏即便你要当作电影来看,也看不痛快。出于技术演示的需要,把一个只能放在次要地位的游戏动词的重要性不适当的放大,并以此为基础来组织整个游戏,导致了Lair的整体游戏结构失衡,大量的投资被无谓的浪费。同样的,如果天剑把那么多花在面部表情捕捉上的精力分一点出来多做一些关卡设计,迷题设计,可收集要素设计的话,这个游戏说不定真的可以成为索尼的女战神。

      如果这些还不能说明问题,我们还可以看最后一个小例子。索尼的又一个纯粹技术演示性游戏:超级橡皮鸭。我想没有人会反对这个游戏的技术演示本质。橡皮鸭陪伴PS系列长大,在PS3的发表会场,它才是第一超级明星。关于PS3的物理计算(水的刻画)和六轴手柄都有它出场作证。现在,PS3急切的需要游戏,于是,橡皮鸭再次临危受命,这次,它带着很多很多的小鸭子,和几只鲨鱼在水迷宫玩找出口的游戏。游戏的设计基础显然只能是六轴手柄的倾斜感应这个游戏动词,然后开发人员想到了这个几乎成为明星的鸭子,利用它创作出了游戏的机制和内容,至于你为什么要玩这个游戏……好吧,让鲨鱼咬碎可怜的小橡皮鸭看上去还是很残忍的……

      非常难以想象着款游戏是从上而下的完成设计:有人先想到了保护鸭子这个生态主题,并觉得很多人会喜欢在游戏中体验这个主题,然后他们设计了鲨鱼作为敌人,迷宫作为内容,流水带来的难度作为特性和机制,最后,他们惊喜的发现六轴手柄用来控制水面倾斜是如此完美的可以被套用到游戏中来反映这个主题……这可能么?最后,这款游戏终究无法套上一个类似Lair这样宏大的帽子,所以超级橡皮鸭无法成为零售游戏,只能在PSN上发售。即便如此,单调而无趣的游戏动词--倾斜感应还是无法支撑起一个成功的小游戏,即便鸭子看上去很可爱。

      最后,我想来自己回答一下这一段开头提出的问题:是索尼大意出了问题,还是这类游戏本身就难以开发?两者兼有。技术演示类游戏从游戏动词或者游戏机制出发,自下而上的开发本质决定了其内在的风险。而且,新主机急待证明的那些游戏动词和机制常常都是全新的,没有使用过的,无法满足Gilliard Lopes文章中提出的“天然的复合游戏内涵需求”这个看似简单但却是致命的要求。同时,索尼第一方似乎过于注重这些新要素证明的重要性,而忽视了承载这些新要素的载体----游戏本身的质量的追求。
  • 恶魔城vs魔界村

    2007-11-13 14:19:22

    周六买了恶魔城编年史,是古董《血之轮回》的复刻版,所以是老式横板act的风格和难度

    玩了之后比较过瘾,不过我要说,比魔界村简单多了= =

    实际上还是初代恶魔城最难,这方面即使极魔界村也难望其项背。

    两个品牌走上不同的道路当然以恶魔城月下夜想曲为标志,魔界村义无反顾地继续走向更难更硬派更核心更变态的小众化的彼岸;而从月下之后,恶魔城就开始走向低难度,高自由度,rpg要素。所以这次的编年史算是恶魔城的一次回归。。。也无怪乎被月下宠坏的新生代玩家对其口诛笔伐(高水平檄文请看这里),原因之一是根本没搞清楚这是对过去硬派作品的复刻,之二是从某方面面来说他们中大部分人没有自虐的欲望,历史知识的匮乏让他们以为游戏仅仅是拿来享受的。。。

    我认为是否喜欢自虐,在自虐中享受,自自虐中升华是判断一个人是不是真玩家的重要标准(我认真的,别傻笑)。
    另一个标准是他对一个游戏的评判角度。如果不能从游戏中发现闪光点,如果容易仅仅根据包装和表象判断一个游戏的价值,那么这个人离真正的玩家还很遥远。前阵fft的重制版,就被很多小白喷,基本上是因为画面够古旧,其余的包括系统剧情音乐根本不在他们的视线之内。这次的恶魔成也是,许多月白(我发明这个词是为了和“种白”对应。。。)以无知无畏的伟大胸怀兴奋地喷了。他们认为垃圾的地方包括“太难”(你看,我讨厌小白和菜鸟是有原因的。小白和菜鸟应该虚心求教,说说感想,分享心得,绝对没有大放厥词的权利。每个从菜鸟走过来的玩家都应该懂得这个基本的准则),“为什么要抛弃月下那样的成熟系统”(也就是说根本不明白这部作品的背景和诞生年代)。

    我真的很讨厌这帮对所有游戏都是捧着攻略磨完的家伙。。。

    回到游戏本身上来,说这作难度比魔界村低得多,一是因为单位配置比魔界村更合理更符合人的基本感知习惯,二是两个系列有一个根本区别:受伤是否会降低战斗力。魔界村是后者,毫无疑问这使得魔界村会让玩家始终保持在极度紧张状态,不管你剩多少耐久。三是恶魔城除了美杜沙头之外,几乎没有无限出现的敌人,魔界村正好相反。

    前面说单位配置比魔界村合理,在极魔界村体现得尤为明显:你不得不时刻提防毫无规律地从屏幕外面冲进来的敌人。这是不合理的,这不是考验玩家的操作水平,而是乱来。一个优秀的act游戏不应该有这种低级的设定。然而制作小组很固执地在这方面不思进取,他们真该好好温习从马里奥初代到最新的银河里敌人配置的艺术。如何配置敌人的种类和出现方式,如何让他们阻挠玩家但又留给玩家用脑子解决的余地(而不是单纯地疲于奔命。疲于奔命是不用脑子的)----这是一门艺术。也就是说,他们做得糟糕的不是敌人太多而是以随便的不负责任的态度处理敌人的出现频率出现位置(即“场外无规律无预警地冲入”。这种处理是没脑子的表现,刚入门的程序员也能做到:调用rand()就行了)。

    ----------不管怎么说,这一切使得魔界村比月下之前的恶魔成难得多(恶魔城初代除外),即便很大程度上是因为魔界村的制作人脑子有一点秀逗。而且不管怎么样,我喜欢。。。

    最后补充一句,恶魔城的boss战永远比魔界村精彩。。。。

  • [论坛] 奥丁领域完结。其实翻译成奥丁之眼更恰当。

    2007-10-22 11:36:08

    因为机战ogs的干扰,奥丁领域上周末才完美地结束。

    这是一部荡气回肠的史诗巨作。这个游戏最出色的,并非它的画面(虽然画面确实可以用惊艳来形容。童话般绚烂多彩的场景效果为游戏加了不少分。),也不是他的音乐(虽然也是顶级的精品),也不是操作和系统(虽然充满了创意),而是他的剧本,以及表现剧本的方式。这是很多游戏没有做到的:有一个好故事的同时,把这个故事精彩地说出来。

    我看到一种让人哭笑不得的说法,认为这个游戏的五个部分就是选不同的角色把同一批关卡通5遍。。。。。。。首先五部的关卡本来就不同,其次说这种话的人一定是在所有 剧情部分直接按键跳过了,根本不知道发生了什么。。。。。你知道我最恨什么玩家吗?就是那种不停地按跳过键跳过一切对话和剧情然后照着攻略迷迷糊糊完成一个游戏的家伙。。。。。。。

    剧本的构造很独特,这个故事的五部分别是先后从五个角色的视角描述同一个时间轴发生的事情,每个人都看到听到或者参与了整个庞大叙事的一部分,都了解整个历史进程的一部分,所以当你进行第一部的时候,会有很多疑问,这些谜团会在读其他角色的故事的时候慢慢解开。当读完前五部之后,才能完整地了解所有的细节。挺有意思的是,玩家完成七个部分的过程,就是一个叫爱丽丝的小女孩读完她爷爷的著作《奥丁领域》的过程。最后你会发现爱丽丝居然也参与到了故事里。。。。。最后的最后你会发现这个故事不是完全虚构的,它居然是“真的”。。。。。。。。。

    故事的节奏把握得很好,跌宕起伏,扣人心弦,让人恨不得一口气读完;人物刻画非常成功,里面所有的角色都能给人留下深刻印象,上至王公贵族下至贩夫走卒没有一个重样的,做到这个份上,游戏里已经不存在npc了,所有的角色都是活生生的;最后是精彩的台词。可以体会到制作人在台词的推敲上下的苦功夫。。。。。光是修整这些完美切合人物个性的台词估计就占用了整个制作过程的大部分时间。可以说每一句台词,每一个分镜头,每一个动作表情都是艺术品,都可以写进教科书。剧本颇有莎剧风范。我不仅仅是指复古的台词和称谓(“即使是心头充溢着勇士的热血的战士,面对如此众多的死神也难免胆寒”),故事本身就有很多古典主义文学作品的影子,有一种神秘古老的充满暗示和优美辞藻的怀旧风情,有些地方明显在向文艺复兴时代的著作致敬。

    比如世界末日那一章,如果选择奥斯瓦尔德对抗接管了冥府的加隆王,会发生一些你可能觉得眼熟的事情。。。。。加隆王知道这个与冥府女王签了契约的卑贱的黑剑士拥有死亡的力量,他是唯一能杀死加隆王这种无限再生的肮脏灵魂的人-----但是加隆王并不担心,因为只有流着王室的血的人才能杀死动用了雷科瓦秘术的生物。----但是奥斯瓦尔德真的杀死了他。临死前的加隆问起这个不起眼的小人物的父亲的名字,于是奥斯瓦尔德回忆起了第四部开始他杀死的先知之龙海因德尔曾告诉他,他的父亲叫作埃德加。绝望的加隆这才回忆起那个因为和平民私奔而被自己暗杀的长子的名字就是埃德加;玩家们这时也会回忆起第二部一开始泰坦尼亚的埃德蒙王曾用自己那个“和平民私定终身的哥哥”的下场警告过儿子科内留斯。所以奥斯瓦尔德是王族之血的继承人。。。。。。。。。各位想起什么了吗?是的,麦克白。。。。。

    整个故事是一个巨大的精密的机械,等一切都结束之后你自然而然的要回顾一下之前发生的事情,于是你会发现一切都是事先都铺垫好了的:格温多林为了救奥斯瓦尔德完全彻底地杀死了冥府女王,这导致了后来加隆有机会来到人间;科内留斯为了逃出冥府把瓦伦丁的先王的亡灵也带出来了;这都导致了最后的世界末日。

    主要角色:

    奥丁:非常差劲的父亲,龌嵯的政客,野心勃勃的有远见的国王。从来没有像父亲一样关心过自己的两个女儿。长女阵亡之后一点伤心的表示都没有,这严重伤害了次女格温多林的感情。一直想得到父亲关注的格温多林穿着已故母亲的衣服,奥丁只是简单粗暴地呵斥了她一顿,要她打扮得像个战士。即使是因为睹物伤神,这种对待孩子的态度也太粗糙了。只有临死前见到长女亡魂的时候才表现出了仅有的温情和歉意。他是个精明的算计一切的该死的中年人,是个会拿女儿作谈判筹码的老混蛋,是个无法拯救私生儿女的可怜虫。

    格温多林:温柔善良大方,前两者是她的同为女武神的姐姐不具备或者很少表现出来的品质。虽然在战场上表现得很英勇,但她比她姐姐更像女孩子。她对父爱的渴望更甚于她的姐姐,所以精神上的苦闷必然更甚于她的姐姐,因为摊上这样一个爸爸实在是没有办法。她是个会体贴任何人的好孩子,比如在对待流落被捕的科内留斯的态度上她和她姐姐就是有天壤之别的。虽然平时装得很坚强,其实精神上已经悲伤郁闷到了极点,这是那个不称职的父亲永远无法弥补的过错。她的对别人的爱简直只能用伟大来形容。她为了不让两难的父亲继续痛苦,毅然只身前往刑场救下了父亲的私生女(之前的内心独白堪称一绝),然后坦然在国民面前接受无法公开隐情的父亲的刑罚。这个刑罚实在是太残忍了,当然总比被关进监狱或者处死要好一点:奥丁心里流着泪,痛苦地诅咒格温多林永远沉睡,直道一个男人吻醒她并因此夺走她的心。当她醒来发现那个人是当时敌对的精灵国的卑贱的黑剑士的时候(并且这还是黑剑士奥斯瓦尔德与奥丁的交易的结果),自然非常痛苦,但也只是默默忍受着一切。很多时候她是个殉难者,为了其他人而自愿牺牲的伟大的人。只是后来她才发现,那个吻并不是他们之间爱情的原因,父亲的诅咒的内容根本不像公开陈述的那样。。。。。他们的爱情原来并不是被诅咒强加的。她发现奥斯瓦尔德渐渐真的成了她的精神依靠。。。。并头一次为了奥斯瓦尔德的感受拒绝了父亲的命令(当然奥斯瓦尔德的出现不会改变她对父亲的爱)对于这样一个好孩子,我们就祝福她吧。

    奥斯瓦尔德:大部分时间里我都很讨厌这个角色。我称他为咬人的疯狗。他被人类父母抛弃(当然后来我们知道这不是真的),然后被精灵女王的侄子梅尔文当作看门狗养了几十年,是个彻头彻尾的肮脏的两手沾满血腥的奴隶。他不懂得什么是亲情和父爱,这一点被梅尔文利用,像个精神枷锁一样,让他始终忠心耿耿地为“有养育之恩”的梅尔文执行各种肮脏的暗杀任务。这种身世不足以让我讨厌他,令我反感的是他对待被他杀死的人的态度。在和奥丁交易后杀死龙王瓦格纳之前的对话,简直让人恼火。“就是你杀死了无辜的先知之龙海因德尔吗!”“阿,是,一只大蜥蜴,你是第二只。” 这种无礼(却又不是傲慢)不敬冷冰冰的态度让人很不舒服,让人恼火。。。。他确实不懂得尊重人,并不仅仅是不懂得尊重对手和猎物。他是个得不到救赎的行尸走肉,他只会这样侮辱对手和身边的人-------直到遇到格温多林。头一次见面是在魔晶炉之战之前,他潜入拉格纳城,意外地看到了因为穿母亲衣服被奥丁训斥的格温多林。第二次在战场上差点要杀死坦然受死的格温多林的时候认出了她。当梅尔文政变失败后,死前才带着蔑视和嘲讽告诉他,他只是一条看门狗 而已,根本不存在什么亲情。崩溃的奥斯瓦尔德放弃了抵抗被死神带到了冥府。重新点亮他的心的正是格温多林,为了那个中了父亲诅咒还在沉睡的格温多林,他吃尽了苦头。本来要吻醒她,但是并不想以这种方式让她爱上自己所以放弃而寻找他路。“你不是任何人的东西!”这句告诫不仅是在鼓励格温多林,也是在和过去的自己诀别。

    科内留斯:这个泰坦尼亚的倒霉王子实在是太中规中矩,所以比起其他人显得很平凡---当然是相对的。勇敢,无私,执着,自我牺牲,是个真正的绅士。然而少了一点个性。。。。也许是性格和身世都太完美太平淡了。------除了他和亡国瓦伦丁的公主威尔贝特的私情。这并不被他的父王爱德蒙接受,也不被威尔贝特的哥哥英威接受,甚至被英威变成了pooka(兔子精灵。。。形象倒是挺可爱的)。所以大部分时间里他不得不以兔子的形态顽强地寻找解除兔子诅咒的方法,并时刻保护着有重大使命在身的威尔贝特。解除诅咒的条件实在是太和谐了:收集瓦伦丁发行过的所有魔法硬币。。。。。。就像幸存的中了大规模兔子诅咒的瓦伦丁遗民说的那样,“要有大海捞针的耐心”。因为害怕威尔贝特不再爱兔子形态的自己,他一直不敢告诉她这个为了大家拼命的兔子就是科内留斯。但是他低估了威尔贝特的爱的伟大。。。

    威尔贝特:和她哥哥英威一样有痛苦的童年。因为是私生子女,他们注定要遭受苦难。面对愤怒的爷爷的死亡威胁,两个孩子不得不当着母亲的面发誓不爱自己的母亲,并且得到了母亲临终的遗言:诅咒他们死。他们选择的道路完全不同:英威恨着自己的母亲和父亲奥丁,始终躲在阴暗的角落里寻求复仇,直到最后理解了母亲的用意。威尔贝特始终忍受着痛苦,相信母亲没有恨他们,为了自己的使命而奔波。她已经能平静地面对被迫要处死自己的父亲奥丁,平静地面对死亡,勇敢地反抗从地域回来的爷爷,冷静地以中兔子诅咒为代价让世界复苏。所幸最后她和科内留斯都变回人形了。

    英威:他一生中最大的罪过,就是发动魔晶炉毁灭了瓦伦丁,其次是把科内留斯变成了兔子(后来才后悔这么做),最后,为了摧毁魔晶炉发动雷克瓦秘术最终导致世界末日。因为过于仇恨父母所以失去冷静思考的机会。如果说他这一生有什么温情片段的话,那就是他被三贤者变成青蛙时和精灵小女王梅塞迪斯相处的日子。一开始只是为了得到精灵王族的吻解除诅咒而接近梅塞迪斯,渐渐的主动关心起那个靠不住的小姑娘。带着无限的遗憾死去之前,他想起的是梅塞迪斯。“真是的。。。。这种时候眼前浮现的居然是她。。。。你还好吧梅塞迪斯。。。。永别了。。。。” 他是作为一个可敬的罗丽控死去的。

    梅塞迪斯:唯一的罗丽角色(嗯,不,是两个中的一个)。母亲在魔晶炉之战被奥丁杀死,于是成为新的女王,但其实只是个屁都不会的小丫头,也无怪乎那个犯贱的表哥梅尔文要政变。和青蛙形态的英威的巧遇改变了她的人生。他们在一起的时光充满了欢笑。英威成功地让她变得坚强和可靠起来。这个惹人怜爱的小孩的台词永远是可爱的,天真而不做作的,真是个极品罗丽,咳,我在说什么呀。很可惜他们没能活着再次见面。当与炎王奥尼吉斯两败俱伤之后,她念叨出“天空阿,我把名字交还给你”的时候(只有快死的时候精灵才会说出真名),我的心都快那啥了。。。她的真名是伊德格希尔,就是世界之树的名字。她注定要在新世界诞生后重生为世界树哺育万物。。。。结局那张图片里,世界树的根缠绕着梅塞迪斯生前用的魔石弓。愿她永不枯萎!。。。。。。该死的编剧是跟罗丽有仇么?小时候被罗丽送好人卡会留下这么严重的心理阴影么?。。。。

    爱丽丝:就是读这本小说的小女孩,是个所有游戏中都少见的普通人类罗丽。。。。如果引发了隐藏剧情,你会看到她在读完小说的第六部世界末日之后伤心地哭泣。那楚楚可怜的声音实在太可爱了。最关键的是,她在哭泣中注意到了最后一枚瓦伦丁魔法硬币的存在!你绝对猜不到那枚硬币在哪里。然而她天真地拿起它呼唤道“兔子先生兔子先生快来取走这枚硬币变回原样”却理所当然地不会有童话里才有的东西出现之后,爱丽丝非常失望。。。。小孩子果然是容易忘掉忧伤的,妈妈在楼下招呼她吃蛋糕,她就抛下小说和猫猫苏格拉底兴冲冲的下楼了。奇怪的是苏格拉底似乎注意到了房间里的什么东西。。。。这个故事真的只有6本么?故事里说的真的都是虚构的事情么?。。。。答案就要揭晓了。

    爱丽丝的爷爷:也就是写这部巨型小说的人。故事的原型原来是。。。。。。。


    ===============

    格温多林这个角色给我很多感触。她的亲情悲剧其实也是立足于现实的,男人把女人当作东西,女人也甘愿把自己当作东西,这种局面看上去让人绝望。你以为相亲的时候公开开价码的女孩子是女性地位提高的体现么?完全相反,这恰恰说明社会资源和社会价值的掌控权还在男人手里紧紧地捏着,所以男人和女人身上人的属性会明显缺失,人们更容易把自己当作东西来公开买卖,只是目前正好男女比例失调,女人成了“稀缺资源”而已。各位可不要在这里蹦出一句“这个社会本来就是这样”,那样的话我真想踢你小鸡鸡,你个社会垃圾。这句话我听了20年了,我不想再听了。

    和古董《女武神》的剧情比较的话,《女武神》是根植于北欧神话,而《奥丁领域》只是选取了一部分元素,原创精神非常值得肯定。最遗憾的是,制作人岂愿人在最后来了个庵野式结局;《女武神》的结局则比较阳光。我真的一时半会接受不了梅塞迪斯的结局。其他的人都死去了,这可不能让人觉得舒服。在系统上两者都很好体现了博弈法则,颇费脑筋。

    最后,达成所有结局需要把世界末日之章所有剧情完成(大部分是悲惨的剧情。。。),最省时间的流程我在这里找到了:http://kimagure.sub.jp/odin/
    请点“终焉”察看。

  • 难以抑制的不爽

    2007-10-14 18:53:41

    高达编年史为了开启所有要素,必须全部路线走完一遍

    于是不得不走两次吉翁路线(一次以泰坦丝结尾0087一次以阿克西司结尾)

    真是非常的让我不爽...

    走吉翁路线就意味着要和我喜欢的那些角色交手

    真他 妈 的不爽!!!!!!!不爽到极点.....

    尤其要不停地听到卡谬阿母罗花园丽爱玛中尉和克利丝的惨叫声,诚彼娘之非悦......我讨厌听到他们惨叫!!!mlgb!!!!

    击坠天田桑德丝他们更加不爽,因为我对这几个角色最有感情.....

    而在吉翁路线和泰坦丝路线里还要按剧情援护那帮纳粹分子或者被洗脑的小屁孩或者兵痞,比如加特,结利德这种货色,以及撒拉这种兴高采烈地给别人当炮灰的白吃......

    不要以为我喜欢联邦.只是比起纳粹来,我宁愿接受腐败.象吉翁这样的国家,这样一个特地拍出美化自己的士兵丑化敌人的士兵的少儿片强制播放的国家,这样一个连名称也是借用那个被他们暗杀的殉道的真正的理想主义者的名字的国家,这样一个靠散布血统优劣论来鼓舞国民士气来鼓励年轻人为他们兴高采烈去送死的国家,只有脑袋进了水的家伙才会激动得屁滚尿流地去顶礼膜拜.0083星辰的回忆是一部暗地里给纳粹张目的烂片,同时在技术上剧情上人物刻画上是一部好片,但是清醒的人还是能用这部片子更深刻地看破这数十年荒唐战乱的本质.加特这个被扎比家成功洗脑的反面典型就是个很好的反面教材........在我们的历史中,也不乏这样的例子:真正先锋的进步的勇敢的无私的先驱者往往被他的"同志"用各种手段弄死或者至少弄得不能开口说话,然后那些充满了远大的狗屁志向的同志们借着先驱者的名号来忽悠一个民族给整个国家洗脑.自然,用作洗脑工具的先驱者的思想,已经被这些同志们二次包装过了......加特这个白痴到死都以为他坚守着捍卫着吉翁索母戴肯的原装的如假包换的100%真皮的伟大思想.这就是战争的本质:老人们喊出漂亮的口号,鼓励年轻人兴高采烈地去为那些已经走样的伟大思想送死.

    根本就没有什么美好的新人类的未来,至少跟着伟大的人民领袖基连扎比或者哈曼大人走是绝对不可能看到那个他们许诺的未来的.真正务实的,唯有尽快结束战乱.......在马背上认真地(或者假装认真地)思考战后未来的,一定是靠不住的理想主义者,要么就是惺惺作态的纳粹.

    ==============

    uc高达的多部小说版,从可看性来说,只有0083星辰的回忆让人满意,其他的实在是文笔太差.....尤其是<高达前哨战>,简直就是记流水账.这部描述0087格利谱丝战役后联邦收编追剿泰坦司残党的小说本来可以很精彩,但是无奈写的太差,亮点之一的alice系统刻画不足,人物很呆板,给人留不下印象.(后来看到后记,原来是在一本模型杂志上连载的,重点只是新机体的展示.......)那个结局也很脑残,阿克西丝居然会收留那批最后的泰坦司残党......他们在基本原则和政治纲领上明明是互相仇视的......太假.

    唯一带点科普性质的是关于主角撩在过大加速度下的反应:先是牙关紧咬甚至咬断了门牙,然后大小便失禁.....想想都觉得疼.

    ====================

    高达编年史的几个隐藏任务非常搞.

    有一个任务叫做"被fami通惹毛的人们"(如果我没弄错的话...),任务简报是"fami通的编辑们正开着各式ms蹂躏三号街区,请打倒这帮(疯子,,,),让三号街区重返和平"................otz 于是这个任务里所有的敌方驾驶员都是那些平素给游戏打分极其苛刻的fami通编辑......boss就是主编大人............

  • 萝卜的回忆

    2007-09-22 18:46:00

    ace3走异世界路线通关后,二周目我开始尝试用其他各部机体

    -----------太空堡垒的瓦尔机理出乎意料地好用:快,稳,武器种类丰富,唯一的缺点是在开启涡轮引擎的时候无法转向,只能 平移,不过可以变成战斗机形态解决这个问题.如果让幅克和马克丝驾驶各自机体与一条辉一同上场,可以发动连锁攻击,场面极其华丽.....

    真盖塔与黑盖塔是神一般的存在,适当强化一下装甲和能量槽,就真的可以人挡杀人佛挡杀佛.受到攻击几乎没有任何"痛"的反应,在一堆invador里面就象是冲进羊群的狼.....两部机体的连锁攻击就是双盖塔光束.

    神高达和尊者高达相比,前者群杀更强.

    new高达不太好用....期待海牛.

    其他机体还在尝试中.

    ============

    看了盖塔的漫画和动画,对隼人先生有些失望.....在加入盖塔队之前,他年轻的时候居然是个杀人不眨眼的混蛋(漫画版里是个噬杀的暴力学生...)......

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